2009年5月26日 星期二

暴風雪精神,值得借鏡

線上遊戲能像WOW這麼成功的實在不多,而暴風雪還是第一次出線上遊戲呢,第一次進軍線上遊戲卻獲得了空前的成功,我想原因是,他們在單機所累積的經驗,拿到線上遊戲去做一樣是可行的,大家看看從星海爭霸、魔獸爭霸、暗黑破壞神這些單機遊戲,無一不是受到玩家瘋狂崇拜的超級大作,而每款遊戲都有暴風雪式的精神:

"容易上手、難以精通"

簡單容易上手,容易入門,但是卻很難成為高手,間接分出了遊戲中的階層,想想看泡菜式的遊戲,只要狂練衝等,用裝備等級壓人,而WOW在這邊的設定呢,一樣有等級,但大家等級到最後是相同的,沒有所謂用等級來壓人這種事;一樣有神裝,但技術的成分佔很大的比例,超強裝備不代表一切。

雖然說WOW目前對於一些時間少的玩家還是有不公平的地方,但暴風雪可沒遺忘這些玩家,後續也一值再做修改,我從沒看過有哪間遊戲公司更新的規模就相當於國產遊戲的資料片,這實在太有誠意了吧!?花一樣的錢,WOW提供給玩家的東西卻是其他遊戲的好幾倍,玩家還有什麼好選擇的?

這邊補述一下WOW的資料片能做這麼大幅度的更新,要歸功於他們一開始就保持了很高的擴充性,所有的東西都編輯器化了,企劃人員可以隨時自己去做編輯,不像國產遊戲,要做更新或是資料片,可能就一堆東西要搞。

暴風雪遊戲設計部門的副總裁Rob Pardo說在遊戲設計的最開始,設計師就要考慮這個遊戲好玩嗎?這個遊戲有固定的技巧嗎?等類似的問題,是的,就是遊戲性,遊戲不好玩,那還設計來幹麻?設計遊戲應該由玩家的視點來出發,而不是今天設計一各機制,想說可以藉此黏住玩家多久多久的時間,如果這個機制不好玩,那玩家會玩嗎??

台灣國產遊戲請多加油~

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