2010年8月27日 星期五

[散打搏擊]第四十三堂課

本週練:[右鞭腿(靶)]、[左衝拳+左衝拳+右鞭腿(靶)]、[左衝拳+右衝拳+右鞭腿(靶)]、[條件對戰:限用拳法,但學生方可用右鞭腿]、[左衝拳+右鞭腿+左足蹬(靶)]、[左衝拳+右衝拳+左勾拳+抱腿前頂摔]。

這次又有條件對戰了,兩方都用拳法,但學生方多了一個右鞭腿可使用,可是其實真正在打的時候,大家都不太敢用,因為很容易被反擊XD

2010年8月23日 星期一

[散打搏擊]第四十二堂課

我竟然忘記寫了,趁還有點記憶的時候趕快記錄下來...

本週練:[自由拳靶二分鐘]、[搖避後直拳反擊]、[條件對戰:限用拳法]、[左衝拳+右衝拳+左鞭腿,對方右邊腿反擊,我方接腿(對練)]、[接腿練習(對練)]、[接腿別腿摔(對練)]。

這幾次上課教練都安排了對打的課程內容,對打蠻刺激的,且一不小心很容易受傷,上週就有學員噴鼻血,所以我是打從心裡就決定防禦重於攻擊,但再怎麼防還是吃了三個紮實的直拳...嗚嗚。

2010年8月20日 星期五

[把玩家當笨蛋]遊戲換個名字就可以再賣一次!

說真的讓我很驚訝,怎麼可能會有這麼無恥的事情發生,不,它就是發生了!整人程度可媲美"歡樂嚇嚇叫",不懂這樣惡搞玩家到底有什麼好處??還是天真的認為玩家不會發現!?

不過最近素材共用的情況真的很嚴重,同樣的物件可以橫跨好幾個作品,而且是連改都沒改!更別說大陸那邊幹圖幹得很嚴重XD

拜託一下做研發也稍微有點道德觀念好嗎!?

2010年8月16日 星期一

[幹譙]比照一下,就知道台灣混很大!

同樣題材內容、同樣的營利模式、同樣的族群,看看中國久遊做的神兵傳奇!

連台灣最大廠都做不贏對岸,勝負已分啦,看你股價能撐到什麼時候!

看你們到底要混到什麼時候!!!

神兵傳奇官網

2010年8月13日 星期五

[星海爭霸2(OB)]關於兵種相剋的缺陷討論

本篇原是PO在討論版,但我覺得可以貼在部落格分享一下。

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關於星海二兵種相剋的設定,我覺得要花時間去了解,外觀上不夠直覺,我舉例:

世紀帝國,初學者大概玩過幾次就可以記得,外觀上也容易辨識:
1.槍兵剋騎兵
2.騎兵剋步兵
3.步兵剋槍兵

魔獸爭霸三,有分攻防屬性,比較複雜,不過不外乎是:
1.重步剋輕步
2.輕步剋遠程
3.遠程剋空軍
4.輕空軍剋重空軍
5.重空軍剋地面單位
6.攻城剋建築物

至於星海爭霸二呢?從外觀上根本無法分辨,有時大剋小,有時小剋大...真的只能靠經驗累積才能了解相生相剋,為什麼要說相生?像魔獸爭霸三開局,通常戰術在一開始的時候就會定好了,像近戰配遠程就是相生、遠程配空軍也是相生,連出什麼法術輔助都會先講好,避免建物與科技重複,但星海爭霸二玩到現在大家打法都差不多,建物與科技重複的一堆...最好的設定大概就是輕空軍剋重空軍吧,其他部分我真的感覺很混亂。

大概是剛開始玩還不習慣(但也從CB玩到現在了),只能說星海二還有發展空間,希望後面更好嚕!

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如果是我來做,我會把單位就分為幾大類,且每類都有相近的特色,例如:
1.地面近戰單位(剋地面遠程)
初期兵種,血多皮厚,只使用近身戰鬥,外觀尺寸約為中型。
此項代表兵種就是掠奪者(改近身戰鬥)、蟑螂(改近身戰鬥)、狂戰士。
蟲族的小狗可以保留,特性相同,血少速度快。

2.地面遠程單位(剋空軍)
進階兵種,血少皮薄,使用遠程攻擊,外觀尺寸約為小型。
此項代表兵種就是機槍兵、刺蛇、追獵者。

3.地面重型單位(剋地面近戰、地面遠程)
後期兵種,會耗大量瓦斯,血多皮厚、速度慢、體積大。
此項代表兵種就是坦克、不朽者、雷獸。

4.輕空軍(剋重空軍)
中期兵種,主要用來反空軍、空降。
此項代表兵種就是維京戰機(可對地但攻擊力弱)、鳳凰戰機(可對地但攻擊力弱)、飛螳(對地攻擊力改弱)。

5.重空軍(剋所有地面單位)
後期兵種,用來壓制地面的重空軍。
此項代表兵種就是巡洋艦、母艦、寄生王蟲(改可對空)。

6.地面攻城單位(剋建築物)
前中期兵種,主要用來壓制戰用。
此項代表兵種就是坦克(攻城模式)、聖甲蟲(重出江湖)、自爆蟲。

7.空中攻城單位(剋建築物)
中期兵種,主要用來奇襲戰用。
此項代表兵種就是女妖轟炸機、虛空艦(改成對建築物強,對兵種極弱)、腐化飛蟲(給予建築物dot傷害)。

其他單位則不再贅述。

[悽慘]一個脫衣舞孃的故事

看到這篇文章有感而發,這邊文章在講述的是有關教育商業化的影響,美國現在失業率也很嚴重,很多年輕人就開始補習、進修之類的,但花大錢畢業之後,還是找不到工作,這是不是跟台灣很像?(以下內容節錄於今週刊No.712期第144頁。)

卡莉安.霍華德夢想要設計電玩遊戲,於是她就去羅德岱堡藝術學院修課。這是一家營利型學院,有部分屬於高盛所有。她的大學學位是遊戲藝術與設計,學雜費繳了七萬美元(相當於兩百三十四萬元台幣)。她在07年12月畢業後,找到了一份時薪十二美元的工作(相當於三百九十元台幣),內容是幫電玩公司徵才。一年後,她的部門遭到了裁撤,她也丟掉了這份工作。

如今二十六歲的卡莉安賴以維生的方式並不需要大學文憑,她在麗都夜總會跳脫衣舞。這家上空俱樂部位於佛羅里達州的可可海灘。

卡莉安說:[我不曉得還能做些什麼,我拿了個不值錢的文憑,彷彿我根本沒上過學一樣。]

在佛羅里達就讀的卡莉安並沒有借錢上學,而是由她的父母來支付大約七萬美元的學費帳單。她媽媽是航空公司的資料分析師,她爸爸則是電腦工程師。在父親失業、母親退休後,他們賣掉了加州的房子,並搬到維吉尼亞去住,卡莉安和她媽媽說,他們把賣房子的錢用來付學費,如今手頭相當拮据。

卡莉安應徵過幾十份工作,除遊戲業外,還有雜貨店和安養院,而且多半是領最低工資。零九年十月時,卡莉安投入了成人娛樂業,並做起了付費的網路聊天,今年三月,她開始在麗都夜總會跳舞。

一個平日的凌晨一點,卡莉安剛下班,[這就是我的工作。]她說:[當我待在這裡時,就盡量不去想到藝術學院。]”


我幫卡莉安算一下,如果運氣好一點照她的時薪來說,學費工作個2.8年就可以還清,但可惜她運氣不好...(我推測這跟美國遊戲大廠將"海量"美術外包到中國有很大的關聯。)

商人看準這個商機,將觸手伸進教育事業,這原本是無可厚非的,我就以遊戲產業來說,台灣學校的遊戲科系和坊間的補習班打著誇大不實的廣告願景來吸引學生加入,就非常無恥,很多都是沒有經濟收入的年輕人,卻要他們花昂貴的學費來補習,但學完之後才發現環境和當初所想的有很大的出入!

當他們花大錢畢業之後,還是找不到工作,淪為失落的一代,誰該負責?但後果可能是大家一起承擔!

2010年8月12日 星期四

[散打搏擊]第四十一堂課

本週練:[閃躲(空)]、[後閃左拳後左衝拳(對練)]、[左閃左拳後左衝拳(對練)]、[條件實戰:只用左衝拳]、[接腿涮壓摔(對練)]、[接腿切脖勾踢摔(對練)]、[接腿順勢摔(對練)]。

A組的人都要跟教練打條件實戰,這次過招幾次後,反而沒前幾次的懼怕,可能是只用左拳好應對,被打到不會太痛,倒是後來練摔,被大師兄摔到一記猛的,根本無法受身,背部硬著地,快吐血了!

[星海爭霸2(OB)]分享我的人類打法~

目前我的人類打法:

1.房子堵門,速掠奪(防死神),升級掠奪者的緩速彈(追殺好用),二兵營狂出兵配合隊友打一波。

2.算一下時間差不多或是"感覺怪怪的"就蓋電機工程所然後在礦區蓋三座飛彈塔(防虛空、女妖),為什麼是三座飛彈塔?因為我是繞著礦外圍蓋,大概要三座比較能兼顧,而且對方空軍來看到飛彈塔有三座可能就會放棄攻擊(有心理戰的意味在)。

3.如果對手也是打初期就多蓋一個兵營;如果不是就蓋軍工廠,然後蓋星際港,用來對付各種可能的狀況。

4.對方要是近戰多(小狗、狂戰士)軍工廠可考慮掛反應爐生產出惡狼;要不是就掛科技實驗室產坦克,並升級攻城科技。

5.星際港我都是掛反應爐(用來速產維京或是醫療艇),通常我都會出醫療艇,配合打針科技進攻或用空降戰術,對方防守嚴密就搭醫療艇到對方礦區空降,如果對方出空軍,就產維京來反制。

6.會戰佔優勢就趕快蓋分礦,我習慣將"指揮總部"在家裡蓋好(比較安全),之後搭載五隻工兵上主堡再飛到分礦區,一下來就把"指揮總部"升級成行星要塞,然後起三座飛彈塔和幾個房舍。

這打法比較穩一點,中規中矩,歡迎大家交流^^

2010年8月10日 星期二

[星海爭霸2(OB)]沒想到用小筆電也能玩!

最近星海2發行了,同時期發動OB,目前是免費暢遊喔!

昨天晚上閒來無事就用我的MSI U200來跑跑看星海2的劇情模式,一試之下真是嚇到我了,沒想到可以跑耶,星海2對硬體的寬容度也真夠大的,好強大!真佩服BLIZZARD設計遊戲的功力,讓效能差的電腦也可以玩!

(另外這台U200也可以跑魔獸世界,不過兩者特效都要全關,跑魔獸世界比較順一點,跑星海2還是會頓。)

我覺得遊戲製作人常會要求物件規格要讓效能差的電腦也能跑,這點是沒有問題(市場考量),不過很多時候讓研發團隊綁手綁腳的,遊戲的水準跟著起不來,看看我們目前的規格跟十年前有差多少?

特效貼圖一樣是128X128、怪物模型一樣限制在5000面左右、FPS一樣是24、地圖幾乎都切場景...

請看看BLIZZARD帶來的啟示吧!

2010年8月7日 星期六

[散打搏擊]第四十堂課

上週去香港+上海旅遊,請假一次。

本週練:[左衝拳(空)]、[右衝拳(空)]、[左衝拳+右衝拳(空)]、[左衝拳+右衝拳+左衝拳(空)]、[左衝拳+右衝拳+左勾拳(空)]、[左衝拳+右衝拳+左UP(空)]、[自由拳靶一分半]、[左衝拳+右衝拳+左勾拳+左塞豆+右UP+左衝拳+右衝拳(靶)]、[左下鞭腿+左衝拳(靶)]、[左衝拳+左下鞭腿(靶)]、[左下鞭腿+左勾拳(靶)]、[禦踢後左衝拳+右衝拳(對練)]、[左上鞭腿後禦踢(對練)]、[左右轉身鞭腿(空)]。

這次來了一位仁兄,從高中時期就開始練散打,練到24歲,跟他對練起來真的感覺他打得很紮實,尤其他的鞭腿隱藏性很好,上半身不怎麼動,但踢出來的腿很重,也給予我不少建議,真Nice~

2010年8月6日 星期五

[散打搏擊]第三十九堂課

竟然忘了寫,而且事後已經記不起課程內容...

只好拿影片連結來充數XD

中華武術散打搏擊協會提供的影片連結:
接腿摔:抱腿涮壓、抱腿單涮、抱腿切脖、抱腿過背

2010年8月4日 星期三

[2010 China Joy]感受中國玩家的熱情~


第八屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(好長的名稱)熱鬧開催!

比較特別的是,除了電玩展(China Joy)之外,同時期還舉辦了CGBC(中國遊戲商務大會)、CGDC(中國遊戲開發者大會)、中國遊戲外包大會(CGOC),由此可見中國遊戲業的企圖心!

本來這次要順道參加CGDC(中國遊戲開發者大會),不過個人報名費用不便宜,換算台幣差不多快三萬了,好恐怖啊!幾番考量之後只好省略掉,改去參加上海世博嚕!


首先因為我是以個人名義而非公司的名義去的,所以我堅持不拿公司名片去換票,而選擇花了一個多小時在大熱天下排隊,那隊伍真是嚇死人的長啊,要是在台灣,我相信大家看到這隊伍就飽了,不過令人意外的是,前進的速度蠻快的,而且插隊的現象不多,這真是超級難得(我一直以為中國人有不插隊會死的病),原因可能是年輕一代比較有文明的觀念。


在快要中暑之際,好不容易到票口,假日票價一張一百元人民幣,快五百元台幣了,我覺得很貴!


這次電玩展辦在上海新國際展覽中心,這場館真是超大的,光是展館就有十一個!而這次電玩展用了三個展館,我個人感覺,相當於兩個世貿一館的空間大小。


從門口走進去還要走好長一段路,真瞎啊,還沒看到展就快累死了。


進場後人山人海,狀況只比假日的士林夜市好一點,這樣的擁擠度當然就沒什麼看展品質可言了。


現場幾乎都是展示線上遊戲,如果要看技術面的東西是看不太到(要看Show Girl的話,這邊多到不行XD)。


走一走發現正在舉辦魔獸爭霸3的電子競技,沒看錯的話,其中一位是獸王Gurbby!(這可是電競名人),現場擠到不行,看不太到,殘念啊~附帶一提,中國在電競上比台灣積極多了,玩家也很熱情的參與,還有專門報導電競比賽的電視節目呢!台灣那個電競節目根本被韓國GAME項目綁住了(國際賽事有在比卡丁車和SF嗎?加油好嗎?)。


對於線上遊戲這塊,中國市場競爭也是很激烈,作品數量非常多,其中有很多被韓GAME和魔獸世界影響(台灣當然也是),但可以看到的是,細節和精緻度越來越好了,果然有量之後,質的提升也是很快,我可以說在技術上面台灣和中國沒有差別了(甚至有超過),會怕嗎?嗯…身為台灣從業人員的我非常的恐懼!


另外說說中國遊戲廠商的規模,當然是台灣遊戲廠商不能比的,他們非常的有錢…他們也很欠產品,我覺得這是台灣可以努力的方向,不論是大廠或是小工作室,可以試著引進這筆資金來做事!台灣有時候就是在資金上面綁手綁腳,搞到最後出來的東西都是賠錢貨...(目前的確也有中資進入台灣來成立分公司,例:完美時空互動,投資金額約1.1億元)。

據資深業界人士透露,China joy很大一部分是中國政府用來對外展示其遊戲產業實力(還有招商),顯見中國政府對遊戲產業的重視與支持!台灣這邊還是比較重視電子業,對於軟體業著力太少(我個人是沒什麼期望),多多加油啦!!

2010年8月3日 星期二

[OH NO!]你開的這份列表是認真的嗎?

今天來了一份任務,看了任務內容差點吐血...一個製作噴寶代表物的任務,但是代表物種類卻多達37種!

37種...我想也只有Diablo(暗黑破壞神)才看的到這種規模!!

有哪些呢?

"雙手劍、單手劍、火槍、短魔杖、長法杖、雙手鎚、頭盔、衣服、肩甲、手套、鞋子、盾牌、披風、項鍊、戒指、徽章、護身符、紅藥水、藍藥水、紫藥水、蛋糕、礦石、藥草、木頭、水晶、寶石、木箱、鐵箱、寶箱、木桶、禮盒、袋子、書本、捲軸、卡片、蛋、問號…"

...這是一定要去找企劃問個清楚的啊!

先說明,我對製作項目的數量沒有意見,但我對開這需求的邏輯卻非常有興趣!

企劃老兄跑來,美術頭也在旁,噹噹~討論開始!


我:[這需求是確定的嗎?怎麼這麼多項?]

企劃:[這是為了要讓玩家清楚辨識掉落物啊!玩家看清楚可以選擇要不要撿啊~]

我:[撿起來再丟不行嗎?]

企劃:[包包會滿啊!]

我:[藥水還分紅色、藍色、紫色?以一個藥水瓶代替不行嗎?]

企劃:[這也是要讓玩家看清楚掉落的是什麼藥水啊,再說,你一個模型變色就好啦。]

我:[變色沒有問題,但這麼多項真的有必要嗎?你看這個...蛋糕?]

企劃:[蛋糕代表食物。]

我:[那玩家撿蛋糕,拿起來看,結果是雞腿怎麼辦?]

企劃:[那就...請美術想能代表所有食物的東西。]

我:[這邊..."木箱、鐵箱、寶箱、木桶、禮盒、袋子",這不能用一個箱子做代表?會不會撿到盒子裡面還有盒子?盒中盒?]

企劃:[那...你覺得太多也可以縮減...。]

我:[我覺得這不是數量的問題,而是邏輯的問題!]

此時美術頭發聲了。

美術頭:[美術不要干涉企劃的工作,你做就對了!](認真)

我爆發了,討論結束。

過一陣子,美術頭過來,想施展安撫術,因此又進入了討論。


美術頭:[你不能接受嗎?]

我:[我沒差,就照這表做。]

美術頭:[可是你不能接受啊。]

我:[不要干涉企劃的工作嘛,不是嗎?那我就照做啊!我只是對開這表的邏輯覺得有問題,也許是我管太多了,總之那我就照著做,OK?]

美術頭:[其實我覺得還好,龍之谷的比這還多喔~]

我:[龍之谷很多?怎說?]

美術頭:[你看他可以補血的就分大水果籃、小水果等...]

我:[我想那是不同的東西,第一他是動作遊戲,第二他的小水果就是代表小水果!]

我:[總之我會照表做,就這樣吧。]

---補充---

1.企劃需求的數量根本不是問題,今天不要說三十七個,開三百七十個我都能做!重點是這東西是幹嘛用的?不能有疑問嗎?

2.遊戲研發應該是團隊合作,合作就要溝通,溝通不等於干涉!

3.我今天會生氣,是因為美術頭直接在眾人面前嗆我,自己怕企劃告狀然後被上面釘,就先嗆再說,職務是什麼要像什麼,幹部本來就是夾心餅乾,肩膀硬一點!


---補充---
美術頭公開道歉,算有勇氣,我接受。希望他以後不要這麼衝動,加油吧!


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