2010年10月30日 星期六

[散打搏擊]畢業餐會


為什麼說是畢業餐會呢?因為這星期是最後一次上課了,傷心啊~


剛好在週五Alan邀大家在西門町馬辣聚餐,就當作是畢業餐會啦!


這次的照片都靠Felix的550D+死馬24-70啦!


大師兄宗翰與神行客阿發。


發哥你也太酷了XD,這是你的招牌手勢嗎?


努力的阿金(努力的吃)。


歡樂大合照^^


竟然還有人帶酒來喝!


鐵拳無敵!


哥倆好,據說羽球蠻強的(自稱)。


離別前在店門口拍合照。


期待有緣再相聚!

2010年10月29日 星期五

[散打搏擊]第五十一堂課

今天是在萬華運動中心的最後一堂課了,沒辦法,課程改到假日去我沒辦法去上,只好另尋他處了。

本週練:[自由拳法兩分鐘X2(空)]、[對方左拳,我方左拍擋(對練)]、[對方右拳,我方右拍擋(對練)]、[對方左側攻擊,我方左格擋(對練)]、[對方右側攻擊,我方右格擋(對練)]、[接足蹬後,先拉後往前推使其摔倒(名稱待確定)(對練)]、[接鞭腿後,抱腿涮壓摔(對練)]、[接拳後,穿臂過背摔(對練)]、[條件對戰:限用拳法]。

"穿臂過背摔"意外的好用,對付一般小嘍囉應該非常足夠了XD

2010年10月27日 星期三

成本限制是[藉口]!

最近朋友的專案在進行內部討論,如我前面[妙計]一篇所提到,其實遊戲風格如何、好不好玩,內部團隊就已經能判斷,但明知道問題所在,還用一句[成本考量]帶過,這...讓我有些感觸。

遊戲要賣錢,前提是要"好玩",也就是牽扯到遊戲性了,一個沒有遊戲性的遊戲,要如何讓玩家接受呢?"好玩"又一定非得要高成本才能做得出來嗎?

我不這麼認為!

例如NDS的RPG,也許沒有很多機制,但基本的打怪、掉寶、任務,就讓玩家覺得好玩,戰鬥就是很順很流暢、道具系統就是很完整、任務故事也寫的很好,讓玩家融入這個世界,我相信這些是做MMO RPG的基本功,絕對不可以用成本來搪塞!

我今天賣麵包,麵包不好吃,難道我跟消費者說:[抱歉!我成本有限,只能做出這種水準的麵包。]你看哪個消費者會理你!同理,遊戲也是一樣,不好玩,要怎麼讓玩家接受!?

再來,低成本有低成本的做法,繼續拿麵包做例子,便宜的奶油餐包和貴的炸彈麵包,前者成本低,但有著奶油的鹹甜滑嫩口感;後者成本高,內餡有奶酥、葡萄乾、腰果、花生粉,口味豐富膨派,相同的是它們都是好吃的東西!端看消費者的喜好與選擇,消費者總不可能去選一個難吃的麵包吧!?

所以低成本遊戲,只要好玩,依然能夠被玩家接受,不好玩的遊戲就算高成本、大製作或是什麼名作第幾代,玩家也不會買單!(FF14...XD)

2010年10月22日 星期五

[散打搏擊]第五十堂課

本來要改去中正運動中心上課,沒想到連那邊也把武術課程改到六日去了!!這下要另外找了,真傷腦筋。

本週練:[自由直拳組合兩分鐘(空)]、[攻方自由直拳組合、守方雙手防禦(對練)]、[左鞭腿(靶)]、[右鞭腿(靶)]、[左足蹬(靶)]、[右足蹬(靶)]、[左鞭腿+右足蹬(靶)]、[右鞭腿+左足蹬(靶)]、[自由腿法組合兩分鐘(靶)]。

這次上課幾乎都在練腿法,踢了一個多小時,不過經過姿勢的修正,有感覺到進步了!

2010年10月18日 星期一

[魔獸世界]天賦系統大改了!

經過漫長的下載與更新,好不容易進入到魔獸世界4.0,所有角色的天賦因為大改而重置了:

1.10級~80級,每兩級一點天賦點數(以前是一級一點),80級~85級,每一級一點天賦點數。

2.天賦11層(41點)縮減成7層(31點)。

3.從現在要先將一系的天賦點到31點之後,才能開始點其他系的天賦。

4.許多天賦技能不需要再用點的,現在點數有到就直接送。

5.80級可從職業訓練師那邊學到精通,看三系天賦都會附加不同的能力,視天賦點數數量做加成。


就我的感覺,研發團隊是想將天賦系統精簡化,確實,魔獸世界開發到現在,每個職業的天賦和技能真是多又複雜,有的職業技能根本占滿全部的ICON位置(例如:德魯依),像很多法術根本就是功能重複了!

(如果是我做設定一定是改這樣:有強弱階段的技能有一個集氣條,玩家按下去就可以集氣(或稱為吟唱),集越久效果就越強,這樣一次解決所有的問題!)

2010年10月15日 星期五

[散打搏擊]第四十九堂課

考慮之後,應該會去中正運動中心繼續上課,時間改到每周三。

本周練:[左衝拳+右衝拳(靶)]、[左衝拳+右衝拳+左衝拳(靶)]、[左平勾拳(靶)]、[左上勾拳(靶)]、[左衝拳+左上勾拳(靶)]、[左衝拳+左上勾拳+左平勾拳(靶)]、[左衝拳+右衝拳&左衝拳+右衝拳+左衝拳(自由移動靶)]、[攻方左衝拳,守方左搖閃後左上勾拳(對練)]、[攻方左衝拳,守方左搖閃後左上勾拳+左平勾拳(對練)]。

這次都在練拳和反擊,教練說我的左衝拳+右衝拳+左衝拳打的還蠻OK的,但是右腳轉的幅度不夠,轉腰也不夠,這樣力量會打不出來,要注意!

2010年10月14日 星期四

[星海爭霸2]小遊戲:迷宮塔防

此次星海爭霸2的編輯器非常強大,之前網路還有流出"玩家使用星海爭霸2的編輯器去模擬魔獸世界"的影片,效果非常的好,且令人驚訝的是,魔獸世界的模組經過轉檔,可以直接匯入星海爭霸2的編輯器使用!完全發揮了一加一大於二的效果!可能有人覺得沒什麼,畢竟是屬於同間公司的產品,不過光是這個相容性,台灣很多廠商就做不到了,呵呵...

所以可預見的是,未來將有越來越多的小遊戲出現,今天介紹的是這款:迷宮塔防,塔防類的小遊戲一直受到歡迎,也出現在各種不同的平台上,規則很簡單,怪物會沿著固定的路徑走,玩家則要沿著這路徑蓋塔來阻止,在怪物走向終點之前,將之殲滅!

這款"迷宮塔防",除了蓋塔,玩家還可以蓋障礙物來改變怪物前進的路徑,讓塔的效率更好!此外塔可以藉由合成來成為更強的塔,塔只要打死怪物,就會獲得經驗值,升等之後可以玩家可以決定要升級攻擊力、攻速或是攻擊距離,但有個缺點,只要有個塔太強,其他的塔就很難吸到經驗值...

總之,全破了~^^

2010年10月13日 星期三

[妙計]依照玩家的意見去修改遊戲風格= =

我不懂!!

今天美術的專業是不被信任嗎?東西好壞研發團隊看不出來嗎?

請來的玩家是多少人?這些玩家又能代表所有的玩家?

然後要依照玩家的意見去動美術風格?

當美術風格都確定的時候,人物、怪物、NPC的風格都定好的時候,

不知道這樣一改下去成本要花多少呢?很多東西可能就要重做!

是沒錯,我們產品是要賣給不懂美術的玩家,但是!

不懂美術的人會給怎樣的意見,我想美術都經歷過,

第一種是看圖說故事型的:

[這個紋路改別款的不知道會不會好一點?哇!這樣效果反而更差了,那試試看別種?]

(改了數個版本之後...)

[對!這樣"好像"比較好!]


第二種是籠統型的:

[不知道為什麼看起來就是不對,就是怪怪的。]

[我也說不出來為什麼...]


第三種想模仿某名作型的:

[你這改成像魔獸世界那樣會不會比較好?]

(明明這專案是可愛Q版風格...)


然後這麼瞎的事情...它就要發生了XD

2010年10月8日 星期五

[散打搏擊]第四十八堂課

慘啦,據說因為運動中心覺得武術類課程賺不到什麼錢,所以想把武術類課程都移到六日去上,但這樣我就麻煩了,因為我六日是不喜歡排任何固定行程的,看來必須另外找上課地點啦...

本週練什麼我也忘了,因為太震驚...XD

2010年10月1日 星期五

[散打搏擊]第四十七堂課

上星期家裡有事情,翹課啦~

本週練:[對方左下鞭腿,我方後閃後,以右下鞭腿反擊]、[對方左下鞭腿,我方後閃後,往左跨步,以右中鞭腿反擊]、[對方左衝拳,我方右閃後,以右衝拳反擊]、[對方左衝拳,我方右閃後,以右鉤拳反擊]、[對方左衝拳,我方右側搖閃,以半UP攻擊對方腹部]、[對方左衝拳,我方右手擋,側身往後並順勢以左衝拳反擊]、[對方右衝拳,我方左閃後,以左衝拳反擊]、[對方右衝拳,我方左閃後,以左勾拳反擊]、[對方右衝拳,我方左側搖閃,以半UP攻擊對方腹部]、[對方右衝拳,我方上半身往後移閃,以右衝拳反擊]、[條件對戰:限用拳法]。

打了一大堆,其實主要就是練反擊。這次上課不知道怎麼回事,很累、很沒精神,可能最近事情多吧,很心煩。對打的時候我沒什麼攻擊欲望,就是傻站在那邊,反正對方攻擊來,我就跟著攻擊就好XD

希望下次上課有精神點!