2009年5月27日 星期三

角色動作WORK SHOP

最近公司派我去數位內容學院上兩天課,課程內容是教角色動作的,講師來自日本,名字叫做松岡恭太,待過NAMCO,做過鐵拳、劍魂等...,現任Level UP的社長。

對於課程內容我覺得是蠻初學的,大部分都是理論性的東西,感覺就是幫美術再溫習一下功課,比較有用的後面講出用兩個方法去用動作表現出角色的個性,我想這點很多美術在調動作的時候都會忘記,尤其線上遊戲這種角色沒有特別個性的時候就更明顯:走路?好!就調各走路,但不會去考慮這個角色是年紀大還是年紀小...或是個性外向或是內向之類的。

其實這也跟企劃有關係,我覺得企劃在開列角色列表的時候,應該將角色個性也寫進去,這樣美術就有個依據可以製作,就不會出現毫無個性的角色。例如:

賣武器的NPC,外觀是個白髮老頭,但是身體看起來很強壯,也有很多傷痕,個性很嚴肅,對自己的手工藝很有自信,討厭殺價的人XD,曾經是個冒險者但是因為年老力衰,現在成為一個打鐵匠並經營武器商店,很羨慕那些可以去外面冒險的人。

照這樣設定除了角色有鮮明的個性,美術在調動作有個依據,也利於企劃編寫對話。

2009年5月26日 星期二

塗鴉:女血精

這張其實在資料片出之前就畫了,但是一直沒完成她。

台灣研發老梗出盡,遊戲先行一中市場

哈哈,我下的這個標題好像新聞標題喔,這是討論版上網友所提出的看法,連玩家都發覺國產遊戲老梗出盡了,身為台灣遊戲業一員的您難道不會擔心嗎?

韓國目前企劃人員正提出一個資料分享的組織,這是一個跨黨派、跨種族的神秘組織,意在分享彼此資源、創意,我來看除了像是資料庫,更像是企劃版的維基百科,而他們會成立這個秘密結社是因為,韓國的從業人員非常的具有危機意識!他們感覺到韓國遊戲業再走三、四年就會老梗出盡了(日本遊戲該抄的都抄完了),因此提前來個大團結準備迎接Ragnarok(諸神的黃昏)來臨,雖然不知道成效如何,但氣勢有出來,氣勢不就是一切嗎啊啊啊啊啊啊啊啊(雄叫)。

台灣產業各方面能交流的地方很少,像3D軟體,大陸還有個很知名的"火星時代",台灣呢?以前還有VN CLUB,現在早已四散各地,想找資料大多都往別國家去了,好可憐,知識分享僅靠朋友、同事之間的話,那效果可想而知,每間遊戲公司起案子都要重頭開始,研發者僅能依靠從以前到現在所累積的實務經驗,每一次的專案,都是從新出發,然後再不斷的修正、調整、延遲、再啟動XD,真是沒效率!

對這件事另外一個看法是,美、日兩國都有相當深厚的動漫基礎,所以遊戲題材是做不完的,光是MMO,我可以用各式各樣的動漫主題來做,相對於這個韓國、大陸、台灣,這些根本沒動漫產業的國家,題材上就相當的有限,當歷史題材、奇幻題材炒作完了,那還剩什麼呢?所以我是建議政府一定要支持動漫產業,當動漫產業起來了,會讓其他產業跟著受惠!

最近台灣遊戲廠商代理了不少大陸製的GAME,反倒是國產GAME沒什麼作為,真是囧,我想大陸這麼多上市公司,一定非常的需要產品,為什麼國產遊戲不加油哩?加油吧!國產GAME!!

雇傭兵系統!

Will大大發表的第二篇:雇傭兵系統

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想到之前kourin兄發的一起
NPC冒險者機制
又想到後來提到的玩家離線轉成衛兵的想法
今天在上廁所時忽然想到這個IDEA(幹嘛強調上廁所?)
就有點類似WOW的拍賣系統
舉個例子來說
當某玩家30級完成了"傭兵訓練任務",
就可以在雇傭兵留言板上留下自己所開放受雇的總時間,金額,難度(lv)及繳交保證金(以等級跟開放受雇時間區分)
當該玩家離線後留言版就會出現該玩家的受雇資訊
當有其他玩家需要幫忙的時候就可以去看板找尋受雇者資料

*受雇玩家在自己所設定時間無法以該角色上線
*受雇玩家的酬勞乃設定金額之九成及繳交之押金
*受雇玩家無法取得exp,道具等獎賞,但在離線狀況下不必擔心補血魔問題(有離線補給道具)
*受雇玩家若死亡後無人復活及雇用將會在上線前在離線前的點復活
*受雇玩家會以較單純的方式戰鬥,比較不會使用較複雜的組合招式
*若受雇玩家在離線期間無人雇用,押金將被沒收
*雇傭兵的玩家需先繳交該受雇者設定的金額才能將該角色納入隊伍
*雇傭兵的玩家一次最多只能雇用3小時,超出時間可續雇直到受雇玩家所設定的最終時段
*雇傭兵的玩家若讓受雇玩家死亡,若無法當地復活,只能重新雇用

底下還有許多的想法啦,只是目前暫時沒有太多時間先打到此

玩家變成NPC

Will大大發表的想法,蠻有創意的喔,大家來討論看看~

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我看了以上幾個想法
忽然有個念頭
如果玩家達到了某種程度的條件後,可以將角色資料轉入成為NPC
讓不同的sever出現差異(也可以達到因為玩家造成的SEVER差異)
更可以讓玩家能在新NPC中夠獲取更多的樂趣
以上是我的想法

缺點:以目前線上遊戲的發展來說要達成此目標不太可能,而且NPC的設定也將會是阻礙之一(EX 行為&任務之類)

忘了補充
轉出成為NPC角色後,其帳號原有的角色資料將會消失(前面筆誤打成轉入)
而創出的新角色將有機會與該NPC達成互動(EX 賦予NPC給其他玩家的任務)
或在達到某些特定條件下會接受該NPC的支援或協助
(EX 騎士轉職龍騎士 在接受屠龍任務後可以在該NPC處領取道具或金錢,或者NPC會加入隊伍參與任務)
以上,如果有想到會再補充

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光倫的想法是如果玩家變成NPC而使資料消失的話,有點不合理,不如改成,玩家下線後其角色狀態會能轉成NPC(可選擇),且玩家能夠自己設定一些任務和獎賞,例如:我今天需要10顆水晶,我的獎賞設定為100G(假設啦),如此當玩家下線後,其角色會繼續留在線上,其他的玩家就跟可以達成NPC互動,而玩家也可以藉此收集資源(或是做其他事)。

另一個運用的方式為,當玩家有公會,需要守城,離線時可以將角色配置在特定地點,當NPC守衛,不過當守衛是有風險的,當玩家角色被擊殺,將無法復活(或是設定能夠自動跑魂?)玩家上線會發現自己已經死亡,並會有死亡的原因,以及戰鬥紀錄供玩家瀏覽。

(關於這個當守衛的應用方式,可以預期的是玩家會多練角色來玩,來當守衛,我們應該鼓勵玩家多練角色,因此同帳號的角色也能轉成NPC。)

還有一個運用方式,當玩家角色成為NPC,其他人可以使用密語的方式在玩家角色NPC上留言,當玩家上線時,玩家角色會把留言訊息逐一回報給玩家知道,不過這個一般遊戲都是以寄信的方式,但我覺得這樣比較即時一點,不用跑去信箱就能得到訊息。

接下來是幾個限制:
1.玩家角色變成NPC無法獲得經驗值。
2.玩家角色變成NPC會有被殺害的危險。
3.玩家角色變成NPC無法獲得兩倍經驗值。

PVP復仇系統!

在PVP的世界裡,大欺小的狀況很常見,身為弱小的一方難道沒有方法來復仇嗎?我們聽到您的心聲了,新推出的復仇系統,將是您復仇的最佳工具,馬上來看看使用方法吧~

1)首先,在一連串的不幸之中,記下仇人的ID~

2)接著到城裡去的懸賞公會裡找一個復仇者的NPC,跟NPC說你是要來復仇的~

3)輸入ID,NPC會跟你說這個世界上有無這個玩家~

4)需要付出一些錢,價錢視對方等級、官階而定,而懸賞公會固定抽10%~

5)接下來等待其他玩家去獵殺你的仇人了,而細節是...當你完成手續後,其他玩家遇到你的仇人,會顯示出你仇人正在被追殺中,意思是可以殺了他回城領賞~

6)如果玩家殺了你的仇人,將會在他的屍體上撿到頭顱,接著這個玩家就可以回城領賞~

7)而你不論在何處,就會顯示,你的仇人已經被殺死了,懸賞公會會把仇人的頭顱郵寄給你作為紀念,如何?很棒吧?

線上多人動作遊戲發想

想到以前很愛玩動作類型的RPG,像聖劍傳說、超時空之鑰、伊蘇等...但現在市面上卻很少出現動作類型的線上遊戲,也許是考量市場與開發困難度,有部份玩家對於動作類型的遊戲蠻苦手的,於是出現了取其平衡的類型,像WOW有結合動作的要素算是蠻成功的案例,但是還不是很完整的動作類型遊戲,現在線上遊戲這麼多,我覺得研發者更要去找尋藍海!

首先線上動作遊戲,操作一定要簡化!我甚至有想過,當玩家攻擊一個目標,如果目標遠,則自動使用遠程武器,如果目標近,則自動使用近戰武器,嘿嘿,玩家只要點擊目標就好了!

另外一個想到的是集氣功能,玩家按著攻擊鍵不放,就能進行集氣,集氣後放出就會是強大的攻擊。法術也是可以集氣,而且有分階段,例如玩家的火球術到達了六級,那使用火球術時,就必需集氣到第六階段才能放出六級火球術!如果被打到也是會像WOW那樣集氣條會往後倒退,如此一來便簡化了法術等級階段的問題!

說到ARPG就不能不講到連段的問題,看著高HIT實在很爽快,相反的被連就很囧,我們在這邊也要能連段!首先連按攻擊鍵,只要連續按,就會成為連續攻擊,那要怎麼產生重攻擊呢?簡單!只要在想要重攻擊的時候稍微集氣一下,就能變成能將對方打飛的重攻擊,前提是連續攻擊都有擊中目標!

有攻擊就要談到迴避手段,我們把迴避手段做到左平移和右平移上面,玩家只要連點,就能出現類似格鬥天王的翻滾動作,例如連點兩次左平移,玩家就能往左邊翻滾!在這邊可以參考很多FPS的遊戲。

[魔獸世界]重返愛澤拉斯

離開WOW一年多,一直想要回去玩,但又怕會沉淪下去,直到最近玩了某款國產GAME,練啊練的,邊玩邊罵,忽然有一股衝動,跟女王報備+請款後,就跑去便利商店買了兩張點卡,因為自己太久沒玩,連自己的密碼都忘記了,花了一個下午的時間在猜自己的密碼,好不容易破解了(真有成就感!)看到自己以前經營的角色就覺得...自己玩的真爛XD

[魔獸世界]冰封前夕!

今天WOW進行冰封前夕的更新,當然不免俗的每次重大更新一定都會延遲好一段時間,本來是上個星期就要更新,結果美版那邊出問題,延遲一星期,今天說是下午兩點會更新好,實際上卻要到晚上十點才能進伺服器,超囧,不過看大家都習慣了,哈哈...

一上線果然主城到處都是人,因為天賦重置了,大家都回去找職業訓練師,而我就把每個角色的天賦都點一點,每隻角色都回到澳格瑪找老師,這次更新我發現很多高等技能學習的等級都下修了,感覺每個職業都強化了,我很多小隻因此練功應該更容易些。

現在感到麻煩的是戰士技能ICON放置的位置,因為戰士有三種姿態(戰鬥/防禦/狂暴),每個姿態能用的技能又不太相同,有的技能對應到兩種姿態,有的只能一種,所以排放上就比較困難些。

預計先把所有小隻練到60級,再一起到外域吧!

[魔獸世界]試試不同的玩法!雙開!

首先要有雙帳號、雙倍花費,另外被敵對陣營的高等玩家盯上也是一次跑兩個魂XD,好險目前只發生過一次。雙開玩法會有小即時戰略的感覺,蠻好玩的XD,而且不需要休息,可以一直打怪打到包滿裝備壞。

第一組 盜賊+獵人
解說:主要控獵人,獵人寫巨集瞄準+寵上再放毒蛇釘刺,之後放著讓他自動打,接著控盜賊,盜賊殺死怪後撿寶,再潛行跟隨獵人,繼續下一隻。也可以讓獵人跟隨盜賊,盜賊潛行接近怪,此時怪會打獵人,寵會打怪,賊再把怪殺死即可XD,等於是帶寵物的盜賊,酷!

第二組 法師+小D
解說:主要控法師,小D只跟隨,補血+BUFF,法師沒魔就喚醒,再沒魔就讓小D放啟動,喚醒CD八分鐘、啟動CD五分鐘。

第三組 術士+牧師
解說:主要控術士,牧師只跟隨,補血+BUFF,術士沒魔就血換魔,再用牧師補血,續戰力超高!

第四組 戰士+聖騎
解說:主要控戰士,衝鋒打怪後上割裂,再接英勇打擊+致死,之後放著讓戰士自動打,接著控聖騎,通常這時候聖騎才跟上來,馬上跳到怪背後打怪,怪血少就放憤怒之鎚,聖騎殺死怪後撿寶,再跟隨戰士,繼續下一隻,建議戰士的雕文選擇加衝鋒距離和縮減CD時間,很好用!

第五組 薩滿+死騎
解說:主要控死騎,死騎要點天賦自動打擊+10%暗傷和自動打擊有機率打出額外打擊傷害(穢邪天賦),也要點出食屍鬼之主,放著讓死騎打怪,之後控薩滿,把怪打死後撿寶再按跟隨。

[魔獸世界]我是黑暗的爪牙!

先說這次巫妖王之怒資料片真的非常的準時開機,但是準時開機是一回事,玩沒半小時就關機維修了XD,到了晚上果不其然要排隊進伺服,嗯~大概要等半個小時吧(我是夜空之歌的),記得之前有等過一個小時左右的情況,這次狀況算還可以...(這代表人數有下降?)

死騎一創好就55級,並且是在獨立的副本空間裡面(之前討論區有人說想到新手區殺死騎,真的蠻搞笑的,當然也被其他玩家幹譙到死),提供的經驗值、裝備都超棒,解沒幾個任務就送100%的馬耶,靠!我現在九隻角色也沒半隻有100%的馬,真是棒!另外坐騎系統有更改了,玩家騎乘之後介面會更換成騎乘介面,像玩家騎乘冰霜飛龍的時候,介面上會有冰霜飛龍可以使用的技能,感覺之後的載具也可以套用這樣的模式,難道說未來會加入騎乘作戰?(我個人在做萬王之王三的時候,就加入了騎乘戰鬥,其實騎乘戰鬥不難做,規格都不需要再多加什麼,倒是遊戲性與平衡方面比較麻煩)。

這次死騎採用獨立的副本過新手任務,讓我對我之前的構想:把任務、戰場、城鎮都獨立成為一個副本,覺得這其實是非常可行的,加上國內線上遊戲目前連聯路地圖都做不出來的情況下,乾脆把每個任務都獨立作成一個關卡,除了在地形地物上的規格可以開更高,美術、企劃製作更具彈性之外,順便連伺服器問題都一併解決了:玩家沒有分伺服器,這樣的模式比較像是暗黑破壞神那樣,缺點就是這個虛擬的世界對玩家來說比較不連貫,不過看看WOW後期,不是副本就是戰場,一樣是切到獨立的關卡裡面,所以我個人覺得這點時可以克服的。

很快我的死騎就畢業了,等級為58,全身藍裝,據說是T1等級,這狀況直接殺去外域也可,但是我想先搞好專業,順便雙開練功一下。至於天賦部份,因為死騎才剛出來,所以三系天賦(血魄/冰霜/穢邪)的效能還不明朗,目前大概只了解到血魄系血多、冰霜系防高攻高、穢邪系夠髒...我個人是點冰霜系的,預計先點出51大絕來玩玩。

死騎讚!能創的玩家都去創來玩玩吧!

打造世界遊戲強國地位

打造世界遊戲強國地位,韓國政府將投入3500億韓元振興遊戲產業!

韓國政府要拿出3500億韓元來推展遊戲產業,而我們的兩兆雙星所支持的半導體與面板產業卻慘兮兮,數位內容也看不出成效,這一切的一切都是個謎啊!現在的政府只想到炒短線用什麼消費券!?羊毛出在羊身上啦,現在給你三千六,到繳稅的時候每個人吐三萬六XD,另外啊,天秤的兩端會繳多少稅?想也知道繳稅的大宗是跑都跑不掉的中產階級(本人不幸就是),想到這個政策就...XD

在現今全球金融危機、到處都不景氣的情況下,遊戲業卻沒受影響,因為宅在家玩遊戲最省錢,正所謂"出門花錢很艷桃,巧郎抵厝玩GAME掏"這可是最佳寫照啊!買張月卡450元就可以體驗滿滿的愛與歡樂(!?)這麼好的產業難道不值得投資??? XD

與其把錢一直浪費在神秘的地方,不如提供幾個車庫給熱血的青年使用,最好還提供便當和自助餐,投資一百個車庫,總會有一個優秀的產品誕生,我想這是C/P值最高的方法了!再不然什麼都不要做,放給他爛,節省納稅人的稅金!這是政府最聰明的選擇XD

新聞連結:
http://gnn.gamer.com.tw/8/33828.html

[魔獸世界]薩滿改成這樣好了!

建議修改:
1. 建議所有攻擊性的圖騰都改為杖,並且可以複數出現。
什麼是”杖”?有玩過warcraft3的玩家就知道巫醫和暗影獵手插的並不是圖騰,而是”杖”,但是WOW卻把杖整合到圖騰裡面,而WOW的圖騰是不能複數出現的,所以像是灼熱圖騰這玩意兒,就只能插一隻,如果改成灼熱”杖”,然後可以插複數,相信功能與效率會更加的提升。

將攻擊性的圖騰修改成杖之後,由於可以插複數的杖,插太多當然就太過於強勢,因此要改為:薩滿最多可以插4根杖,不限制其類型。

灼熱圖騰更改為灼熱之杖,在施法者身邊召喚出一個生命力為5點的灼熱之杖,持續12秒。它可以重複攻擊半徑1分鐘碼範圍內的某個敵人,每3秒對其造成X至X點火焰傷害(也就是總共四波攻擊)。

火焰新星圖騰更改為火焰新星之杖,在施法者身邊召喚一個5點生命力的火焰新星之杖,四秒後會對半徑10碼範圍內的敵人造成X至X點火焰傷害(由於可以複數出現,所以傷害和範圍都必須調降)。

熔岩圖騰更改為熔岩之杖,在施法者身邊召喚一根生命力為5點的熔岩之杖,每2秒對半徑8碼範圍內的所有敵人造成X點火焰傷害(由於可以複數出現,所以傷害和範圍都必須調降)。

崗哨圖騰可以修改成能夠看到周圍的隱形、潛行單位,不然目前崗哨圖騰實在沒什麼用,而且我建議崗哨圖騰可以修改成崗哨之杖。

2.變更盾的效用與使用方式。
方案一:整合成類似聖騎的光環介面,並且效果永存。既然盾現在不耗法力,那為什麼不設計的更便利一點呢?戰鬥過程中沒一下就要玩家再點一次盾實在很麻煩。

方案二:跟法師、術士的盾一樣,持續30分鐘且需要消耗法力,時間內效果持續存在。個人覺得這樣比較合理,畢竟閃電”盾”不是靈氣或是光環。

3.所有的閃電法術都能帶麻痺效果,麻痺效果為減低攻速與跑速。

愚蠢的事情

最近聽到的,好友A君接到了一個2D遊戲的特效案,業主很有趣的給了一張黃色調、高亮度的遊戲場景圖來讓A君作測試,A君拿到之後覺得這根本不能拿來當底圖,最多只能拿來看對方的風格,所以沒有拿來使用,自己另外用了128明度的灰階再加個人物來當底圖,當東西做完給對方後,沒多久送來了修改文件,看了之後A君非常驚訝...對方竟然拿這張底圖做特效測試!並且當做審核的標準!有經驗的美術應該會馬上看出問題:有顏色的底圖怎麼可以拿來當作標準?(註1)這導致很多顏色都不正確了,最有趣的是A君反應了之後對方竟然不為所動!

業主:[你們就照這圖改就對了!]

哈哈哈!再加上對方特效幾乎都使用ADD加色算法,結果就是爆亮,細節都不見了,其實這個問題只要更改演算法就可以解決(註2),但現在卻要A君修改,非常的好,身為外包的A君也只能悶著頭做了,悶著頭去做一個明明做出來的東西沒有問題,但是到了案主那邊,經過愚蠢的底圖標準和愚蠢的演算法之後,一切都變了樣,然後哩,特效這東西跟調動作很像,只要修改幅度太大,幾乎都是重做,可憐的A君,有一大堆的項目要重做!

這件事告訴我們:
1.身為外包最好在文件上面要有附註,以修改三次為限,不然遇到這樣的業主,欲哭無淚!

2.台灣做遊戲在規格上還是有很多問題,最常見就是外行領導內行,我自己遇過三分鐘看出問題所在,卻要花三天寫文件解釋"為什麼不能這樣做"!

3.即使告知有更簡單、更好的方法,但完全聽不進去,硬要照他原本的方法做,問他為什麼不改,通常會拿資歷壓人,不然就是出錢的是老大,背後意義就是擺老、為了維護自己的地位與自尊(請懂心理學的人告訴我這是怎麼一回事)。耶?那遊戲品質您要放在哪個順位?

註1:正常不管2D、3D特效製作時,背景圖一律放一張128明度的灰階底圖當底,再加個標準人物做高度測試,使用灰階的原因是,遊戲中會遇到各種顏色、明暗皆不同的場景,因此特效必須取中間值來製作,以符合大部分場景使用。

註2:演算法類似PhotoShop的圖層運算效果。

請大家支持台灣的電子競技

星期日我去參加了北區WGT魔獸爭霸的項目,這次是WGT初次舉辦,報名不用錢,且有贈品可以拿,我抱持著"志在參加不在得獎"的心態去參加,順便看看台灣的電子競技的狀況,當然比賽是被慘電了,我只希望我的比賽沒有被現場轉播出來...



排隊報到,領號碼牌與贈品。



我抽到123號,蠻後面的號碼...



大約十點左右公佈賽程,我是屬於H組,但...我的對手沒來,我直接晉級第二輪,其實有蠻多選手棄權沒來的,大概五分之ㄧ吧?



分兩個區域,這個區域是選手休息區。



選手們必需穿上選手衣,佩帶號碼牌,而當天我是一個人去的,其他選手大部分都有CLAN(部族)或是朋友陪伴...



選手休息區的轉播大螢幕,選手在裡面比賽不會被干擾,而比賽狀況會在外面轉播出來,如果打的太爛,是會被笑的...



左邊是轉播大螢幕,右邊是公佈賽程的螢幕,戴白色帽子的是主持人。



主持人講解比賽規則,並開始抽地圖,每一輪的地圖都不一樣。



人不少,但大部分都是選手...



開始比賽,主持人會喊選手名字,選手要穿上號碼衣,進入比賽場地。



在妹妹的幫助下穿上戰袍。




現場大螢幕直況轉播,令所有玩家熱血沸騰!!

台灣電子競技一直都有相當的水準,在國際舞台上也有知名度,只是無奈國內沒有培育職業選手的管道,有能力、有志願成為職業選手的,也因為經濟等因素,最後都放棄了,這真的很可惜,以c/p值來說,這是最省的投資耶,投資一些錢在這些選手上,讓他們能夠走出國際,又能使政府獲得美名,怎麼算都划算,比興建一些無用的建設、用金錢外交省的多了,不是嗎?

台灣政府不是說要走出去嗎?不是要提升國際的能見度嗎?這次少棒還是依靠國內民間團體金援才得以出國參加比賽,而他們確實也打出了好成績, 那政客們可不可以不要在他們得獎之後,爭相過去沾光(爭取曝光?),這只會突顯你們的無恥,因為這份榮耀不屬於你們的!

希望大家能支持一下這些贊助廠商,因為沒有他們,台灣選手是無緣參加比賽的,大家有空也可以多多去比賽現場表達支持之意,如果比賽沒有觀眾,也會讓廠商喪失意願再贊助比賽,另外對這些努力的選手們表達無上的敬意,因為~你們才是台灣的榮耀!

For Taiwan!!

關於NPC

在"大師談遊戲劇本與角色設定"這本書中,有談到NPC應該有他的個性,並有一套公式能夠去創造一個有個性的NPC,我們在此試著用這個公式來設定NPC:

NPC的名字:諾伊修
NPC的用途:在酒館中提供玩家重要的情報
NPC的簡介:從小是孤兒,十二歲被帝國的將軍扶養,受過嚴厲且專業的訓練,成為帝國特殊任務機關的一員,負責執行很多秘密任務,參予過很多戰爭,後來得知帝國的內幕之後,叛變逃往中立的國家,目前受到帝國的通緝。
NPC的個性設定:沉默寡言、找尋生存的意義、充滿愛心、擅於戰鬥

簡單的說,這份文件是給企劃編輯對話時的參考資料,寫NPC設定的和編輯NPC對話的企劃可能不會是同一個人,尤其在人事流動上,可能會造成銜接有問題,因此文件是越詳細越好,其他的部份也是一樣。

這份文件也必須提供給美術看,因為美術要依照此NPC的個性去設定2D再進行3D製作,如果是萬用NPC的話就不需要(例如:魔獸世界)

關於怪物的一些構想

現在的怪物AI都設定的很普通,怪物頂多沒血會逃跑、用用特殊技能,其他好像沒什麼特別的地方,那我們就來發想一些特殊的AI設定,讓玩家打怪更有趣。

基本的:
1)HP降到一個百分比會開始逃跑。
2)如果你在其他的怪物警戒範圍內攻擊,可能會吸引到更多的怪物。
3)有仇恨值,仇恨值越高就會被怪物當作第一順位的攻擊目標。
4)戰鬥前會呼朋引伴,或是戰鬥中瀕死的時候會呼朋引伴。

我的發想:
1)某些怪物會偵測攻擊性施法動作,當玩家鎖定某個怪物要進行法術攻擊,那在吟唱咒語的時候,會被怪物發現。
2)會使用打帶跑戰術,當怪物本身擁有間接性武器的時候,會嘗試遠距離攻擊。
3)會攻擊血較少的目標。
4)當怪物成為群組的時候,會集火攻擊。
5)會使用技能讓玩家無法移動。
6)有獨特的移動模式,鬼魂會穿牆而過、鳥類會飛到空中使玩家無法攻擊。

上次寫第一篇的時候,企劃TOM兄說照我那樣設計,怪物太機車了可能會導致玩家遊戲無法進行下去,我想說的是,在這邊提出的構想只是加強怪物的AI,並且使怪物們有自己的特色,現在很多遊戲的怪物,其實就只會敲敲打打,老實說也沒什麼變化,玩家會覺得牠是生物嗎?還是會覺得牠只是個虛擬的怪物?

而如果怪物的特色也包含了弱點,其實就沒有AI過強的問題,例如說爬蟲類特別不能抗寒冷,用冰凍攻擊會導致牠速度變慢,或是鳥類被風系法術攻擊到,會無法飛行而掉落到地面,其實在這一各部份還是有很多的發揮空間,唯一的考量,就是過於複雜的運算可能會導致連線效能的降低,因此設計者可能要發展出一套適用於全部怪物的設定。

如何設定裝備強度?

如何設定裝備強度?其實這是魔獸世界的做法,在這邊分享一下:

1)以每等級去設定一個數值限制,例如:
等級1: 2分
等級2: 4分
等級3: 6分
.
.
.
2)把數值換算成分數。
這是進行裝備數值設定的依據。
1dps(平均攻擊力/攻速)=2分
1屬性(力量、耐力、敏捷、精神、智力)=2分
1爆擊=5分
.
.
.
3)同等級的裝備,分數為相同(或相近)。

這樣可以避免同等級內有差異太大的裝備出現。

4)舉例:
鋒利的白銀細劍 (良好品質)
單手劍
Lv:40 (40級良好品質的單手劍分數總和應為80分)
攻擊力:40-50
攻速:1.6
每秒dps:28 (56分)
力量+6 (12分)
敏捷+6 (12分)
總和為80分。

皇家衛士長槍 (良好品質)
長柄武器
Lv:40 (40級良好品質的的長柄武器分數總和應為160分)
攻擊力:100-110
攻速:2.2
每秒dps:47 (94分)
力量+10 (20分)
耐力+10 (20分)
敏捷+10 (20分)
+1爆擊 (5分)
總合為159分。

以這種做法來設定裝備強度會比較明瞭。

[乞丐國王的時光指環]

昨天陪女朋友看了"命運好好玩",故事架構類似以前我看過的一本書"乞丐國王的時光指環",這本書裡講了很多寓言故事,有興趣編寫遊戲故事的人可以參考一下。我從網路上找到了一些片段的文章,並把它串在一起,這篇故事,就是這本書剛開始的故事,也是寫在最後的故事。

---序篇---

好久好久以前,發生在古老的耶路撒冷城,所羅門王君臨天下的年代。當時他的權力如日中天,其過人的智慧舉世莫不聽聞。因此,他把耶路撒冷帶領至最富強康樂的太平盛世。他是世上最幸福的人,而他本來可以就這樣快樂過日子的,都要怪一場奇怪的夢…

那個夢,在某個燠熱的深夜降臨。他在夢中見到宮殿大門被一陣陰風吹開,接著便感到全身冷颼颼。過了一會兒,他看見亡故多年的父親──大衛王──出現在面前。大衛王隔著陰陽交界告訴兒子:天上也有一座耶路撒冷城,和凡間這座耶路撒冷城一模一樣,唯一的差別只在於:天上那座耶路撒冷城的正中央有一座宏偉的神殿。

「吾兒聽好,你也得蓋一座神殿。」接著他便描述那座神殿的長相,鉅細靡遺,連每塊磚瓦、每根樑柱的尺寸也全沒遺漏。所羅門王畢恭畢敬一一聆聽。「還有頂要緊的一件事吾兒須謹記在心,」大衛王說:「整座建築的興建過程之中絕不能使用鐵器,蓋鐵器乃兵戎征戰的象徵,萬萬不能用在祈求和平的神殿上。」

「父王在上,兒有一事不解。」所羅門王發出疑問:「若不用鐵器,何以削切石材?」

大衛王並沒有答覆他的疑問,卻轉瞬消失了蹤影,所羅門王這時也自夢中醒轉。

隔天一早,所羅門王召集朝臣齊聚一堂,將前晚的夢境一五一十詳告屬下,並當眾宣佈他將依照先王託夢所囑,著手興建一座神殿。當他說到切割石塊一律不准使用鐵器,在座眾臣聞言面面相覷,與所羅王一樣不得其解。

只有他最寵信的一位策士,班尼阿,向前獻出一道計策:「先王在世時曾提及一種稱作夏米爾的小蟲,身長不過穀粒大小,相傳此蟲能夠鑽石無礙。其實,上帝當年親手交予摩西用以摩勒十誡碑石銘文的,正是此蟲。」

「何處可為朕取得?」所羅門王問。

「陛下明察,此蟲已多年不見蹤跡矣。」班尼阿略一遲疑,又開口道:「現今淪入大魔王阿胥瑪戴之手也。」

大家聞言均噤不作聲,因為大家都曉得大魔王的厲害。只有所羅門王絲毫不露懼色:「那敢情好,朕即下旨召大魔王進宮!」

所羅門王看著眾人驚懼的臉孔,再看看自己右手上的戒指。那是父王遺留給他的一枚指環,造型簡單卻擁有無邊法力,因為內緣刻有上帝的名諱。所羅門王曾經用它降服許多小魔頭。但是從未有人能夠使喚大魔王,他遠居世界的盡頭,在銅牆鐵壁的魔界威風稱王。

這時,所羅門王輕輕轉動手上的戒指,朝中大臣紛紛退避,剎時一團大火球從天而降,落在所羅門王面前。等到烈焰逐漸平息,阿胥瑪戴赫然現身。大家見狀無不驚駭倉皇,因為大魔王身高八呎,青面獠牙不說,腳上還長著又尖又利的爪子,背上有雙大鷹翅,貌似蜥鱷,性烈如蟒。

「呀呀呀!眼前豈不正是大名鼎鼎的所羅門王麼?」大魔王張開血盆大口,嗓音一如他身上黏滑的皮膚一樣滑不溜丟。「偉大英明又大權在握的所羅門王!坐擁自己的大片江山仍不知足,這會兒連我那魔國也想全攬啦?請陛下說來聽聽,你把我找來究竟有何貴幹呀?」

「朕要徵用你手中的夏米爾,讓牠為朕切石蓋神殿。」

「光為這樁區區小事?」阿胥瑪戴說:「喏,就在這兒!」他掏出一個小鉛盒。「現在,我命令你放我回去!」

「不成,」所羅門王說:「稍安勿躁,朕得先將你囚禁七年,待神殿落成再放你不遲,以免你或其他魔頭趁機興風作浪。等神殿建好之後,朕有一個問題要問你,待你回答了我的問題,朕自會賜你自由。」

「睿智過人的所羅門王也會有問題請教我?」阿胥瑪戴話中帶刺,「我倒想先聽聽是什麼問題?」

「朕得好好想一想。」

「好吧,」阿胥瑪戴說:「我就待在這兒等著。」

阿胥瑪戴待在宮中期間,宮裡開始發生怪事。有一天,所羅門王從興建神殿的工地視察完畢,回宮後發現所有的柱子全變成了樹,枝葉茂密,而且纍纍垂掛著熟艷的無花果、柑橘和石榴。另一天晚上,他看到金幣從宮殿天花板上像雨水般嘩嘩傾瀉而下,一觸地卻就消失不見。有時候,所羅門王會依稀聽見悠揚的樂音,但每當他打算傾耳聽個仔細,音樂便戛然而止。阿胥瑪戴是個變戲法的高手,他一手操弄的虛幻假象令所羅門王神往──卻也使他氣憤,因為那些幻象違反了他所以為的人世道理。所羅門王每被愚弄一回,他就覺得頭上皇冠又少了一顆寶石。

就這樣過了七年,精雕細琢的神殿大功告成,所羅門王把阿胥瑪戴喚到跟前。

「現在,朕要依約問你一個問題,你回答之後便能恢復自由之身。這麼多年來,我見識到你變了不少把戲。朕身為偉大的仲裁者,人民常常要求我判定何為真實何為虛幻。現在,朕要問你:你能教我一點關於虛幻的事嗎?」

阿胥瑪戴一聽,開始狂笑,他猙獰的笑聲響徹整座耶路撒冷。「虛幻?」他爆出一聲,「偉大、英明的所羅門王呀,你可真會折騰魔鬼哪,居然想認識虛幻這東西?不不不,陛下。這樁事太扯啦,想都別想,門兒都沒──」阿胥瑪戴突然不說話,鱷魚般的嘴角咧出一絲冷笑。「不過嘛……要是你肯把手上的戒指拿下來……」

「我的戒指?」所羅門王說:「你要我拿下戒指?」

所羅門王低頭看著他的戒指,想起父王生前的叮嚀:「只要戴著這只戒指,你就能長保平安。要是將它拔下來,哪怕只是拿下來那麼一會兒,誰都說不準會發生什麼災難。」

阿胥瑪戴就站在他的面前,百般慫恿:「是啦,所羅門王。如果你想學一點我所知道的虛幻假象,只要把戒指拿下來,我統統告訴你。」

「絕不成!」所羅門王嚴詞拒絕。

「不成拉倒,你也甭想從我這兒探聽到任何關於虛幻的奧妙。」

「那朕就不放你回去!」

「沒關係,時間對於我完全沒有意義──陛下可不像我們魔鬼能夠長生不老呀。要耗多久我都奉陪。」說完,他便將身上的鍊條重重一摜,自顧自哼起鬼歌來了。

所羅門王實在很想聽聽大魔王會說些什麼,他想了又想,最後召來群臣共商大計。一干大臣們對於拿下戒指一事都異口同聲期期以為不可,其中一名謀士甚至鼓起勇氣告訴國王,那麼做實在不智。

「不智?」所羅門王聞言勃然大怒:「你好大膽子竟敢說朕不智?朕乃偉大的所羅門王,我的智慧可是舉世無雙的呀!」

「就是說呀,陛下,」阿胥瑪戴插嘴道:「你這樣聰明的人幹嘛聽他們的?」

策士們不敢再吭聲,原來所羅門王和大魔王一樣都招惹不得。他們明白,這下子再怎麼勸也沒用了,因為所羅門王心意已決:「朕就除下戒指,等你一答完我的問題我就馬上再戴上。」

「對對對,所羅門王,」阿胥瑪戴說:「快把你的戒指拿下來!」

所羅門王慢慢把戒指從指頭上褪下。剛開始,尚且無事。接著,不曉得從哪兒颳來一陣陰風。那陣陰風變成強風,再變成狂風。所羅門王看著眼前光景,驚覺那股風來自阿胥瑪戴的兩扇巨翅。他每拍動一下翅膀,身體就膨漲一倍,原本八呎高的身軀變成十六呎、三十二呎,直到抵住天花板,掙破鐵鍊腳鐐,獰笑聲使得窗玻璃應聲碎裂。

「所羅門王,你這大傻瓜!你千不該萬不該把戒指拿下來呀!」他突然彎身一撲,一把奪走所羅門王拿在手上的戒指,往宮殿的狹小窗口一丟──戒指就那麼飄呀飄,飄過耶路撒冷城,飄過遠方的山巔,越過崇巒峻嶺、重重海洋,最後掉落在遙遠的世界彼端。

「現在,所羅門王,該你了!跟你的王國說拜拜吧!」說完這些,阿胥瑪戴拎起所羅門王,往另一邊的窗口一扔──所羅門王就那麼飄呀飄,飄過他深愛的城市,飄過高山海洋,最後跌落在廣袤無垠的沙漠正中央。

他在沙地裡動也不動躺了好久,全身劇痛,口乾舌燥。他使盡力氣勉強自己爬起來,開始漫無目標亂走,一下朝東,一下往西,一直走到太陽下山,他才走到一潭水池邊。他俯身啜飲池水,猛然看見一個東西嚇了他一大跳──他看見了自己的倒影。

他原本戴在頭上那頂來自眾海神的餽贈,鑲滿無數珍奇珠寶的皇冠,早已不知去向;他身上那襲原本由風神進貢的皇袍,也變得襤褸不堪,簡直成了一塊破布;而他的臉──本是全耶路撒冷最俊秀的一張面龐,如今滿佈風霜。

---尾聲---

所羅門王不得已必須以行乞為生,從一地流浪到另一地,想要找到人願意相信他的真實身分乃是國王。後來他放棄了,只求有人相信他真的餓了。他靠四處討來的殘羹剩飯果腹,最後他謀到一個工作,為另一個國王當廚子;但是很遺憾的,他丟了差事,並被棄置在荒郊野外等死。他確實差一點就命喪荒野,要不是被一幫盜賊擄獲的話。那幫盜賊把他當成奴隸賣給了打鐵舖。在打鐵舖當了七年努隸,他攢夠了錢為自己贖回自由之身,拿著剩下的一袋黃金買了一艘小船,盼望小船能載他回到自己深愛的耶路撒冷。

他等到了順風的日子,揚帆出航,但是才過了一個月風便停了。再也沒颳風,視線所及之處也沒有任何陸地。他漸漸明白,自己的生命即將在這一片汪洋之中,在無人聞問的情況下,走向終點。

有此領悟後,他心頭一驚,一如過去經歷那些百折千轉時的驚訝。然而,最讓他震驚的是他接下來的感受...完全的心平氣和。最後,他終於接受了老天爺對他命運的擺佈。

有天,他陷入沈思的時候,突然感到釣魚線一陣拉扯。原來是有一條大魚上鉤了,它實在是太巨大了,拉得小船跟著牠左搖右擺團團轉。這樣僵持了好幾個鐘頭,所羅門才釣起那尾大鯊魚---他沒有見過這麼龐大的魚。當他剖開魚腹,赫然發現魚肚裡還有還的被它吞進肚的魚,其中有一條是他從來沒看過的藍色小魚。所羅門王雖然老了,也行將就木,卻還是有求知的精神。他把那條小魚剖開---登時楞住。他看見那條魚的肚子裡有個閃閃發出金光的東西:一枚戒指。那是他的戒指。

他拿起戒指,慢慢的,慢慢的,把戒指套上手指。

剎那間,他發現自己置身一幢巍峨的宮殿,舒舒服服坐在寶座上,身上穿著華麗的黃袍,四周圍繞著畢恭畢敬的侍衛,侍衛長班尼亞就站在他的右手邊。

上了手銬腳鏈的大惡魔阿胥瑪戴站在他的左邊,問:「怎麼樣?陛下。您到底要不要回答我的問題?」

所羅門王驚訝地一句話也說不出來。過了好久好久,他才開口:「問題?什麼問題?」

「就是我一個鐘頭前問你的問題呀!」

「一個鐘頭?不是過了五十年嗎?」

這時班尼亞開口了:「陛下,小的斗膽,您一直坐在那兒,默不作聲,已經一個鐘頭了。您也許願意回答這個問題…..」

「喔,對。問題。阿胥瑪戴,可不可以請你再問一次?」

「成,陛下。請問,您懂得了一點關於虛幻的事了嗎?」

所羅門王什麼也沒說。過了好久,他才慢慢對阿胥瑪戴點點頭:「是的,我懂了。你可以走了。」

阿胥瑪戴聞言,大笑一陣之後,開始縮小,愈縮愈小,鑽出了鎖鏈,拍拍翅膀飛走了。

現在的所羅門王,已不再是原來那個國王了。原先的高傲不見了,驕矜也一掃而空。從那一天起,他展現出自己過去從來不知道的智慧---一種發自內心的智慧。他知曉被萬民擁戴的滋味,也了解孤苦無依、舉目無親的感受。他明白什麼叫做坐擁天下,也深知什麼叫做一無所有。因為,他曾經同時是乞丐也是國王。

裝備的紙娃娃系統

所謂紙娃娃系統就是玩家穿上各種不同的裝備會顯示出不同的外型,就像是小時候女生玩的紙娃娃一樣,而一般3D遊戲為了省容量和效能,通常會用一些方法來讓裝備可以重複使用,最常見的就是同樣的模型卻有不同的顏色,或是同樣的模型卻有不同的貼圖,前者製作較簡單,將貼圖叫出來做變色就好,最好有PSD檔,不然圖都合在一起不容易變色,而後者會比較費工,因為貼圖要重新繪製,但效果較好,不論是同模型貼圖變色,或是同模型不同貼圖,其消耗的效能都是一樣的,所以製作時間允許,後者會比較好。

同模型不同顏色可以應用到玩家需求上,最明顯的例子就是玩家的頭髮,玩家的頭髮都是同樣的模型,在配上不同髮色的貼圖,做出幾個髮色的貼圖給玩家選擇,有的遊戲是可以讓玩家自己調顏色,不過這樣一來需要程式配合,而玩家自己調出的顏色也不見得會適合遊戲風格,例如說:螢光色出現在傳統奇幻RPG,我本身比較喜歡能夠控制整體風格的製作方法,因此我會固定做幾個顏色給玩家選擇,而不是讓玩家自己去調色。

為了讓裝備能夠重複使用與兼顧效能,又不會讓玩家覺得裝備外觀只有那幾樣,因此我想到一個方法,就是裝備的紙娃娃PLUS,首先規格一樣,只是我們在做同樣的部件的時候,例如說維京人式的頭盔,通常上面有兩隻長角,我們可以把頭盔本體和角分離製作,而頭盔前方有眼罩的部份,我們一樣將他分離出來製作,現在我們得出了三個部位,分別是頭盔本體、長角、眼罩,我們在製作的時候頭盔本體做出三個部分模型:

頭盔本體A、頭盔本體B、頭盔本體C

而長角分為三個部份模型:
長角A、長角B、長角C

眼罩分為三個部份模型:
眼罩A、眼罩B、眼罩C

如此光這頂頭盔的模型就可以變化出27種:
AAA、AAB、AAC、ABA、ABB、ABC、ACA、ACB、ACC、BAA、BAB、BAC、BBA、BBB、BBC、BCA、BCB、BCC、CAA、CAB、CAC、CBA、CBB、CBC、CCA、CCB、CCC

再搭配貼圖:
頭盔本體A貼圖01、頭盔本體A貼圖02、頭盔本體A貼圖03
頭盔本體B貼圖01、頭盔本體B貼圖02、頭盔本體B貼圖03
頭盔本體C貼圖01、頭盔本體C貼圖02、頭盔本體C貼圖03
長角A貼圖01、長角A貼圖02、長角A貼圖03
長角B貼圖01、長角B貼圖02、長角B貼圖03
長角C貼圖01、長角C貼圖02、長角C貼圖03
眼罩A貼圖01、眼罩A貼圖02、眼罩A貼圖03
眼罩B貼圖01、眼罩B貼圖02、眼罩B貼圖03
眼罩C貼圖01、眼罩C貼圖02、眼罩C貼圖03

這樣算的話,總共有19683種變化,驚人嗎?只是這樣開的話,貼圖和模型規格不要開太高,而且要分配給各部位,通常我們頭盔如果是單獨製作,模型大概是500面,而貼圖大約是256X256,如果用此方法,應該要這樣分配,模型的部份:頭盔本體300面、長角100面、眼罩、100面;貼圖的部份:頭盔本體貼圖128X128、長角64X64、眼罩64X64,如此就能達到不消耗太多效能又能達到多樣變化。

至於其他的部位也是可以應用這樣的方式去做,至於怎麼切分,就要靠設計者自己的智慧了。

捉迷藏

小時候玩的捉迷藏,規則就不用再說明了,在這邊我們改成恐怖風格的遊戲,被抓到就會被殺掉,讓玩家覺得非得躲好不可...

遊戲環境為全3D的,並且為物理運算引擎。

當鬼的玩家其實就是扮演怪物,必須在封閉的空間內找到其他躲藏的人,並且加以屠殺(嘿嘿嘿),殺1人得1分,怪物有分幾種不一樣的,當鬼的玩家可以選一個來扮演,在此簡介一下:

1.肉傀儡-力大無窮,對於一些簡易的抵擋措施可以輕易的破壞,沒有任何的追蹤技巧,移動速度慢(大概跟人類跑步平速)。

2.地獄犬-能夠使用嗅覺來追蹤人類,聽覺也很靈敏,移動速度快。

3.噬血魔-能夠夜視與熱感應,移動速度中等。

其他玩家當躲藏者的角色,必須利用各種地形作躲藏、逃避、甚至是反擊的行為,不過再怎樣都是打不過怪物的,每個關卡都有幾個可以逃脫的點,只要能逃出去就能在此關得一分。

玩家有個體力計量表,跑步、攀爬、跳躍都會消耗體力,不做任何動作就可以恢復體力,體力用盡就會走的很慢,沒有體力遇到怪會就連跑的機會都沒有。

遊戲人數:最多8人。

分數結算:8人就是玩8次,每個人輪一次當鬼,並結算分數,最高分的人獲勝。

時間限制:可以調,預設值是10分鐘。

遊戲場景:商業大樓、學校、醫院、電影院、汽車旅館(?)

一些特殊的玩法構想:

1.玩家可以爬通風管、躲儲藏櫃

2.玩家可以拿重物把門堵住

3.玩家可以設陷阱纏住怪物拖延時間


--070830--
kourin:後來想一下,分成兩各群組對抗比較好,一組是躲藏者,一組是怪物,躲藏者逃出一人算一分,怪物殺一人算一分,時間到結算分數,分數高的組獲勝。

人數可以不用限制到八人,可以多一點人玩,不過躲藏者和怪物的比例要再調配一下,以免喪失平衡。

躲藏者的視角為第三人稱視角,類似惡靈古堡那樣,方便玩家做判斷,而怪物的視角為第一人稱視角,這樣做是為了讓怪物多一點視角的死角,使玩家比較有辦法躲藏,例如躲在門後,趁怪物經過在逃出。(這點需要討論)

讓人不玩會自殺的On Line Game!!

曙光鬧出新聞來了,想當初我也有參與製作,此時心情真是五味雜陳,我想說...這位少年ㄟ,生命很可貴,沒必要因為被父母禁玩就想不開吧,太可惜了,你這算是砍掉重練嗎?愛玩GAME的小朋友們,千萬不要為了不能玩或是太入迷而做出傻事,自己的生命和周圍的親人、朋友才是最重要的!!

最後感謝這位少年這麼支持"曙光"..曙光製作群應該在遊戲裡面放一個名叫"永恆星嵐"的NPC,讓他可以永遠活在自己最愛的遊戲裡面。


報導連結在此:

奇摩新聞http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/070830/17/jkyk.html

壹蘋果網絡http://1-apple.com.tw/apple/index.cfm?Fuseaction=Article&Sec_ID=5&ShowDate=20070830&NewsType=twapple&Loc=TP&Art_ID=3773356##

關於GE的一些想法

最近看同事開了GE在研究,首先因為他是企劃的電腦,所以跑起來非常的慢,GE是一套需要高配備的GAME,尤其它的模型規格開的很高,人物模型大約5000面左右(不含骨架),貼圖256尺寸的有三張、512的有兩張,特別是它人物的臉部是用512的貼圖來呈現,所以人物的臉部非常的清晰。

接下來講到戰鬥的部份,GE的特色是可以同時操控三隻角色,並且是會自動攻擊的,整各玩起來就有點像在控兵,戰鬥表現不錯,不過我有個疑問:玩法既然是如此,那人物何必開到這麼高的規格?尤其當遊戲進行時,攝影機都拉的這麼遠,人物實在沒必要開到這麼高的規格,更何況一個玩家就控三各角色,那一群玩家...?這就是典型的只要畫面好看,卻沒有配合遊戲玩法來製作,個人覺得如果是這種玩家可以控制一群角色的遊戲,規格可以開得再低一半,讓遊戲可以跑的更順暢。

記得我去年有自己構想一套也是類似一人可控多角色的GAME,在這邊大概提一下:

--複數操控RPG提案--

目前市面上的線上遊戲幾乎都是只操控一個角色,最多加上寵物、召喚獸,如果說玩家能夠操控一個冒險團隊呢?

1)所有職業角色的功能都明確簡易化,例如戰士就是擔任近攻者的角色,牧師就是回復,法師就是法術攻擊。

2)玩家可以任意組合自己的小隊,限制為五人,不包含召喚獸、寵物,因此玩家可以嘗試各種組合,例如三戰兩牧、一戰一法一牧一弓一盜...(在這邊不需要先創好,玩家剛開始必須先創立一個英雄角色,之後在遊戲進行的時候可以在很多地方找到同伴,例如:任務、酒館、城鎮這些地方。)

3)玩法的概念就是複數對複數,玩家是一群,當然怪物也是一整群,所以有小戰略遊戲的感覺。(怪物也會是會以複數出現,當然單獨出現的怪可能就會強一點,例如精英怪。)

4)玩家一般的時候是操作單隻角色,但可以切換到其他的角色(Tab),每個角色可以設定基本的AI,因此數值和技能都要單純化。

5)玩家自己就操作一個小隊,複數玩家就有複數的小隊,進行國戰的時候,就更有戰爭的感覺。

6)在規格上就要注意效能,所以每個單位的模型不能太複雜,貼圖也不能太大。


GE的官網:
http://ge.wayi.com.tw/index.html

前進宇宙吧!機器人大戰MMO!!

因應明年星海二未來科幻風潮將至,建議台灣廠商實在該想想是否該跳脫中古奇幻風格了...

遊戲中有三個種族的駕駛員:能適應各式各樣環境的人類、能使用魔法的精靈、高科技的機械生命體,每各種族的科技都不相同,彼此科技是無法共通的。

玩家要從這三個種族內選一個種族來當駕駛員,每各種族的機器人有不同的能力和外觀風格。簡述一下我的設定好了:

1.人類科技的機體擅長使用實彈性兵器,並且在裝甲上較為厚重,適合防禦作戰。

2.魔法科技的機體能使用各式各樣的法術,但需要依靠駕駛員的精神力(也就是MP)。

3.機械生命的機體擅長使用能源式的兵器,並且擁有能源護盾,機體較為敏捷,但防禦力低。

本作最特殊的地方就是公會母艦了,玩家組成公會之後,就可以購買公會母艦(有很多可以選),當進行冒險或是戰鬥的時候,公會母艦可以就近提供支援,當然,敵我雙方都會以擊毀對方母艦為目的的展開攻勢。

本作另一個特殊的地方是,遊戲進行幾乎都在宇宙中進行,而在宇宙的移動則是三度空間,在各種角度都可能會有突如其來的危機!

由於宇宙很廣大,因此冒險都採用區域的概念,其實就是所謂的切場景,但是當玩家處在某區域內,是沒有邊界的喔(因為宇宙很大啊),必須使用空間跳躍到其他區域才行。

關於武器系統的設定,這邊大概簡述一下,武器分為[實彈]、[能源]、[魔法]三大系統:

1.實彈兵器
實彈兵器顧名思義是吃彈藥的,當彈藥用盡就毫無戰鬥力,必須依賴補給系統,在本作的設定中,實彈兵器能在短時間造成大量的傷害,但持久度沒有能源兵器強。

2.能源兵器
能源兵器是吃機體能源的,每一次使用都會消耗能源,由於能源會隨著時間慢慢恢復,所以能源兵器較實彈兵器持久,但短時間能造成的傷害比實彈兵器少。

3.魔法兵器
魔法兵器是依靠駕駛員的法力值,魔法兵器就像法杖一樣,能將駕駛員的魔法能量增幅,並且創造出不同的效果,駕駛員的法力值一樣會隨時間恢復。

分析魔獸DOTA、三國、信長

這三款是在魔獸爭霸三上出的小遊戲,由玩家自行設計的(由此可以看的出來魔獸爭霸三的編輯器有多強),並造成很大的迴響,去網咖可以發現很多玩家就是在玩這幾款遊戲(嚴格來說是同一款)甚至有許多比賽出現,也有很多玩家自組團隊,受歡迎的程度不下於魔獸爭霸三正規版(本人只玩正規)。

但令人好奇的是,如此成功的遊戲竟然沒有台灣的遊戲廠商模仿(韓國有),老實說我覺得很可惜,因為只要把其遊戲性與遊戲的進行方式抽離出來,再加上細緻化,照理來說會變成非常棒的GAME,但台灣卻沒人做,也許是因為這種遊戲的營利不好做吧。

我在前年就有寫相關的企劃案,在此只是分析一下這三款小遊戲的特色。

遊戲操作:鍵盤+滑鼠

遊戲風格:歐美中古奇幻

遊戲目的:將對方主堡擊毀即為勝方

遊戲時間:平均半小時

遊戲玩法:玩家進到組隊頻道先分陣營,分為兩個陣營且英雄都不同,人數到齊後進到遊戲內先選擇英雄,無法重複選擇同樣的英雄,並從等級1開始,敵我雙方都會不斷的派出小兵(NPC)來進攻,主要路徑有三條,分別為上、中、下,三條路徑都有敵我雙方的據點,玩家必須殺小兵、殺對方英雄來獲取經驗值,並慢慢的推進到敵方主堡,並將之摧毀。

可以看的出來遊戲的節奏非常的快,有別於魔獸爭霸三正規戰玩家必須操控一大堆的單位,在這三款小遊戲玩家只需要控制一各單位(英雄),從這點就區分了兩者完全不同的遊戲性,一個是控制多各單位,一個是控制一個單位。

由於節奏非常的快,遊戲進行時間大約半小時,也有可能有長達好幾小時的狀況出現,不過很少見,平均下來是半小時,很適合休閒娛樂,而且沒有等級制,不會像魔獸世界的戰場一樣,玩的時間少->裝備差->打輸人,在這三個小遊戲大家的起跑點都是公平的。

如果把這三款小遊戲抽離出來製作成一款獨立的遊戲,可以加強的地方有:

1.背景故事:此三個作品中,DOTA沒有任何的故事性,三國與信長都是大家熟悉的歷史故事,如果在新作品加入全新的故事與陣營,會提升很大的細緻度。

2.單位模型的提升:由於是即時戰略的單位模型,因此面數非常的低,貼圖也很小張,如果比照一般線上遊戲的規格來製作,會提升很大的細緻度。

3.英雄:個人覺得要增加的東西有幾項,第一是完整的故事背景,第二是細緻的2D設定。

4.戰鬥表現:加強特效表演與動作華麗度。

5.場景細緻化、強化:原本場景的比例跟單位不是很相稱,建議要修改比例變成合乎實際狀況,並將場景尺寸放大,讓玩家感受到場景的遼闊。地上物要增加精細度,被破壞的表現的階數要更多。

6.增加天梯、排名系統:這是原本魔獸爭霸三正規戰所使用,但由於小遊戲並沒有使用到這個系統,有點可惜了。

7.關卡設計:在不影響原本遊戲性的方式之下,可以增加一些不同的地圖,例如地圖大小、路徑的數量等…。

再談中國大陸的遊戲產業市場規模

今天在公司看到北極熊大大分享的這各訊息,小弟我也在此PO一下,這份資料是大陸上市遊戲公司第三季的財報,藉此資料可以大約了解一下目前大陸的遊戲市場規模,當然,只是參考而已,畢竟財報這種東西,是真是假也不是很確定 XD (台灣太多這種案例了)

試算一下利潤合計:

網易Q2+Q3平均約3790萬美元
騰訊Q2+Q3平均約5035萬美元
盛大Q2約5460萬美元
搜狐Q2+Q3平均約770萬美元
九城Q2+Q3平均約585萬美元
中華網Q2約1010萬美元
完美時空Q3約1650美元
網龍(無資料)
巨人Q3約3870萬美元
金山Q2約503萬美元

所有利潤相加約2億2673萬美元,相當於68億190萬台幣一季,再除以三等於一個月利潤為22億6730萬台幣...假設資料是真的,那這個餅真是非常非常的大,而且要注意大陸還只是剛起步而已,還有很大的成長空間...囧

資料來源網站:
http://news.17173.com/zhuanti/finance2007q3/index.htm

暴風雪精神,值得借鏡

線上遊戲能像WOW這麼成功的實在不多,而暴風雪還是第一次出線上遊戲呢,第一次進軍線上遊戲卻獲得了空前的成功,我想原因是,他們在單機所累積的經驗,拿到線上遊戲去做一樣是可行的,大家看看從星海爭霸、魔獸爭霸、暗黑破壞神這些單機遊戲,無一不是受到玩家瘋狂崇拜的超級大作,而每款遊戲都有暴風雪式的精神:

"容易上手、難以精通"

簡單容易上手,容易入門,但是卻很難成為高手,間接分出了遊戲中的階層,想想看泡菜式的遊戲,只要狂練衝等,用裝備等級壓人,而WOW在這邊的設定呢,一樣有等級,但大家等級到最後是相同的,沒有所謂用等級來壓人這種事;一樣有神裝,但技術的成分佔很大的比例,超強裝備不代表一切。

雖然說WOW目前對於一些時間少的玩家還是有不公平的地方,但暴風雪可沒遺忘這些玩家,後續也一值再做修改,我從沒看過有哪間遊戲公司更新的規模就相當於國產遊戲的資料片,這實在太有誠意了吧!?花一樣的錢,WOW提供給玩家的東西卻是其他遊戲的好幾倍,玩家還有什麼好選擇的?

這邊補述一下WOW的資料片能做這麼大幅度的更新,要歸功於他們一開始就保持了很高的擴充性,所有的東西都編輯器化了,企劃人員可以隨時自己去做編輯,不像國產遊戲,要做更新或是資料片,可能就一堆東西要搞。

暴風雪遊戲設計部門的副總裁Rob Pardo說在遊戲設計的最開始,設計師就要考慮這個遊戲好玩嗎?這個遊戲有固定的技巧嗎?等類似的問題,是的,就是遊戲性,遊戲不好玩,那還設計來幹麻?設計遊戲應該由玩家的視點來出發,而不是今天設計一各機制,想說可以藉此黏住玩家多久多久的時間,如果這個機制不好玩,那玩家會玩嗎??

台灣國產遊戲請多加油~

線上遊戲是好是壞?

首先是1111人力銀行副總兼發言人吳睿穎先生在雲科大演講的時候,告誡學生不要沉迷於線上遊戲,以免找不到工作,我個人是覺得,吳先生出發點是好意,但是其言詞或多或少有點綜藝化與誇大的情況,把遊戲講成這樣,不就又是在打壓遊戲的生存空間呢,我想只要是遊戲玩家都無法接受吧?倒是家長們會稱頭叫好XD,不要過度沉迷遊戲是真的,遊戲可以當作休閒活動,但是過量了就很傷身,偏偏遊戲這種東西又是非常的容易上癮,真的要小心控制才行。

沒幾天三十數位的CSO黃少民先生,發出了公開信來討論這件事情,內容大意是說遊戲不是不好,重點在於玩家能不能自己控制時間呢,而台灣目前也是有相當多的人從事遊戲產業,加上全球數位娛樂的產業這麼發達,政府目前也在推動若有似無的數位內容,所以說,沒必要這樣打壓遊戲吧?而在文章的最後黃先生有提及輕遊戲的概念,有興趣的可以看看這兩篇文章。

另在此我提出一下我的想法,我覺得研發者在遊戲裡面或多或少要增加一些教育性的東西,例如說台灣很多玩家會對三國志的歷史略知ㄧ二,這是因為KOEI的三國志系列深植人心,有多少玩家從小就接觸三國志了,為了這款SLG我還特地去買書回來看哩。再看另外一個例子:二次大戰這個題材,已經被做到快爆掉了,不論是SLG或是FPS都有,讓不少玩家對這段歷史或多或少有些了解。真女神轉生系列呢,讓玩家對各國的神話有些粗淺的認識。更別提大大小小的益智類型的遊戲...在教育這方面,台灣研發者就比較缺乏。

在遊戲裡面增加一些知識,讓玩家在玩遊戲之餘,還可以學東西,也讓我們做遊戲更正當化一點XD。

新聞連結在此:

[中時電子報]線上遊戲成癮 工程師丟飯碗
http://news.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-News/2007Cti-News-Content/0,4521,110503%20112008041000427,00.html

[30科技]愛玩家回應人力銀行副總的公開信
http://www.thirty.com.tw/blog/read.php?25

[遊戲基地]線上遊戲是玩物喪志?還是新世紀的人才!
http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=82601404

[Mobile01]關於此事的討論串
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=284&t=580777&p=1

這是SQUARE ENIX做出來的畫面水準!?

目前由遊戲橘子代理到的Fantasy Earth Zero,但是看到遊戲畫面令我覺得很囧,不管是人物、場景、還是效果,品質都很一般,大概就是國內廠商也能做到的程度,那成像品質乍看之下還真的很像國產遊戲耶,物件都沒有光影,這點會讓物件看起來飄飄的,好處是可以省不少效能,但這是很過時的作法了,雖然說有50人對50人的國戰,但畫面還是要考量一下,拜託,SQUARE ENIX你好歹也是大廠,怎麼會搞出這樣的畫面...。

但其他方面就經營的不錯,像是2D方面與網頁、行銷這些的,嗯~這本來就是日本的強項嚕~至於遊戲性,我想不會太差,就等出來了再來體驗一下~

遊戲基地新聞:
http://www.gamebase.com.tw/news/gb_news.html?sno=82648308

日本官網:
http://www.fezero.jp/

2009年5月25日 星期一

首屆台灣電子競技職業隊正式成軍

先說我覺得不好的,目前只有三隊「華義 Spider」、「橘子熊」、「電競狼」數量很少,不知道有沒有開放讓一般玩家可以報名,至少像星光大道那樣可以PK才精彩。今年的比賽項目為《SF 特種部隊》與《跑跑卡丁車》,不是說對韓國遊戲有什麼意見,問題是這東西夠國際化嗎?

然後,我覺得不錯的是,這次電競選手可以職業化,除了有薪資,贏了比賽還有獎金,這點很不錯,應該是台灣目前有志於想成為職業選手的人最棒的選擇了吧。另還有電競專屬節目,很棒,增加很多可看性與宣傳效果。

新聞來源:
http://gnn.gamer.com.tw/8/31548.html

多一點自動化功能

最近在玩NDSL的FF TA,裡面有個派遣功能,作用是玩家可以派遣自己的隊伍去執行任務,等時間到後隊伍會自動回報,讓玩家不需要事必躬親,而且也能享受到培育與指揮的樂趣。而我發現除了FF TA,最近在WII上面出的"小小國王與約定之國",也有類似的功能:玩家為國王,只要指派自己的冒險隊伍進行冒險即可,玩家本身並不參予戰鬥,算是偏向SLG特色的遊戲類型。

如應用在線上遊戲,玩家可以在下線的時候指派角色去執行某個任務,等玩家上線之後,角色會回報任務進行的狀況,如此可讓玩家在下線的時候也能有點回饋,讓玩家不需要急著上線,以獎勵代替懲罰,算是另一種防沉迷系統吧。

玩家的行為造成世界變化

線上RPG通常都是有很多個伺服器,每各伺服器的世界幾乎都是一樣,但如果玩家的行為能造成世界的變化呢?

例如:全伺服器出現共同事件,遠古的魔神復甦將要毀滅世界,玩家必須在時間內打倒這個魔神,不然世界會遭受到毀滅。

A伺服器的玩家很團結,在時間內解決了這個魔神,世界維持現狀。

B伺服器的玩家不團結,沒有在時間內打倒魔神,導致世界毀滅,魔神軍隊佔領了大部分的土地,玩家們只能在某塊土地生存。

這樣玩家可以在各伺服器中旅行,而且每各伺服器的環境都不一樣,例如某個伺服器已經被邪惡給佔據了,其他伺服器的玩家可以到這個險惡的伺服器去冒險,無形之中使這個網路遊戲產生了更多的可玩性。

但如果玩家的行為能造成世界變化,那研發團隊可能會瘋掉,最好的方法就是讓系統自己判斷,例如說亂數事件創造出亂數boss,有boss的地方,天空會變暗,會出現邪惡的氣氛,善良的npc會被邪惡的npc殺掉,但玩家要是能夠解決掉boss,在系統重開後npc就能復活,這是其中一個判斷的方式。

遊戲手機,手機遊戲

台灣製造手機算蠻強的,而也有遊戲廠商在開發這一塊,只是用手機來玩GAME實在不是很方便,螢幕小,按鍵又難按...但這是一個很大的新市場,如果說台灣手機廠商能將手機規格統一,例如說螢幕大小、按鍵配置、開發環境等...生產硬體和研發軟體的廠商配合,大家一起把市場建立起來,相信是很有搞頭的。

硬體的規格統一算是蠻困難的,但可以這樣做,其中一個型號系列的手機是統一的,例如說專為遊戲用的手機,這樣在各大廠都有統一規格的遊戲手機,也有能共用的遊戲軟體,市場有多大?看現在日本掌上型遊戲機有多熱門就知道。

遊戲手機因為是遊戲專用,螢幕要夠大,螢幕大,外型就會跟著大,可能不便於攜帶,不過這是遊戲專用的啊,客戶層大致與PSP、NDS重疊,這個年齡層的人應該不會很在意手機大小,畢竟是用來玩遊戲用的,要是螢幕太小,反而是反效果,再來是按鍵的部份,一定要很好按,要能順暢的玩動作遊戲。

討論一下Google的理念

Google有個理念,就是創造出更適合使用者使用的東西,利益必將跟隨而來,換句話說,Google完全不以商業為考量,只以服務使用者為先的奉獻心態,這是多麼崇高的理念,換過來看台灣遊戲廠商,真的是商人做Game,任何一個環節都只注重能不能賺到錢,寧願用逞罰的方式對待玩家,也不願意用獎勵的方式來對待玩家。

當然啦,一定要有利可圖,否則幹麻投資遊戲業,但我想要說的是,如果遊戲能專注在遊戲本質上,所謂遊戲本質,就是娛樂性,遊戲好不好玩,這是最根本的,可是現在的國產遊戲有幾個注意到這一點,很多有的沒的模式系統,完全只是在增加遊戲進行時間或是難度,但真的好玩嗎?可能連研發人員都玩不下去,最基本的遊戲性,這是應該要有的,遊戲好玩,玩的人多,自然就會賺錢。

不需要有Google這麼崇高的精神,但要有遊戲最基本的精神。

新的職業系統構想

遊戲中玩家進行遊戲時,根據行動的不同,會使"善惡値"有所變化,善的數值越高越受到光之神的眷顧,反之,惡的數值越高越受到闇之神的眷顧。

數值為負數一百(至惡)至正數一佰(至善)。

玩家的職業也會因為善惡値而有所變化,例如職業為騎士,善的數值越高,就能成為聖騎士,惡的數值越高,就能成為黑騎士,此數值成為職業門檻,玩家必須維持一定的數值,否則力量會越來越弱,例如一直維持一定的善值,聖騎士才能發揮能力,如果數值太低,就會喪失神的加護,而從聖騎士變成普通騎士了。

善與惡為信仰,四元素為中立。

亂數地城系統

特色:
1)每次玩家所遭遇的地形與怪物都不ㄧ樣,考驗玩家即時反應。
2)亂數怪物(群)與BOSS,但是整體怪物的強度和屬性還是差不多的,例如玩家去攻略熔炎洞穴,當然怪物大部分都是與火屬性有關,例如:熔炎獸、火焰元素等...玩家可以預先準備有關抗火的裝備。
3)比較有新鮮感。
4)擴充方便,想想看現在有多少線上遊戲,新增加一張地圖,就必須要重新畫一個場景的,只要ㄧ直提供新的元件,讓亂數系統自己去變化,那可以創造出更多更多的樂趣,例如說新增加了生命回復之泉,此後玩家有機率會遇到這個回復之泉,能夠做一些應用。

參考遊戲:

特魯內克大冒險(超任)、暗黑破壞神(PC)、世紀帝國2(PC)

論線上遊戲等級制的優缺點

最近得知某國產線上遊戲,原本規劃兩百級給玩家練功,現在縮短為七十級...如果只是ㄧ眛的提高等級上限給玩家練功,想以此來留住玩家,似乎是蠻蠢的行為,要是遊戲不好玩,玩家為何要花時間去練等級?目前的趨勢慢慢不以等級為重點,魔獸世界等級好練眾所皆知,即將推出的D&D OnLine似乎取消等級制,改以豐富的內容來取勝。豐富的內容才是王道,那取消等級制有什麼優缺點呢?

優點:

1)玩家之間的能力決定於玩家操作的熟練度,長時間遊玩的玩家,技巧通常會比較好,而這類型的遊戲通常活的比較久。

2)玩家不會因為太晚進入遊戲而打消去玩的念頭。

3)取消等級制的遊戲是ㄧ個新的嘗試,玩家會覺得遊戲公司對他們展開了很大的善意。

4)數值平衡好控制,例如玩家可以輕易的打敗ㄧ群史萊姆,但玩家要找二、三十個人才能打敗ㄧ條龍。

缺點:

1)遊戲內容必需再豐富,且要更富有變化性,對製作團隊是更大的考驗。

2)對於長時間在這款遊戲遊玩的玩家,應該提供什麼誘因,讓他們繼續玩下去?

3)注重操作技巧,但對於不善操作的玩家可能會玩不下去。

騎乘物

騎乘物不只可以增加速度,也應該有不同的功用:

馬:速度快,較好控制。
獨角獸:與馬相同,可以增加騎乘者的魔力,會使用一些法術。
飛馬:在陸地上比馬速度慢一些,但可以飛行。
駱駝:速度慢,承載量大(可以裝備包包)。
翼龍:可飛行,可攻擊,是高級的坐騎。
恐狼:巨大的狼,變換方向速度快,能進行攻擊。
麒麟:傳說的神獸,可以增加騎乘者的魔力,本身也會使用一些法術,可飛行。

要騎乘必須學習騎乘術,職業為騎士的在方面會有更大的優勢。騎在騎乘物上介面會多一排控制項,例如進行攻擊的按鈕,或是飛行等...騎乘物也有HP,如果騎乘物死亡,玩家會摔落在地上,會造成一些傷害,如由天空掉落,會造成更大的傷害。

---[090525補充]---
後來魔獸世界資料片增加了載具設定,就很類似我的這個設定。

新手村增加遊戲性的方法

很多網路遊戲在經營一陣子後,新手村的人就會明顯減少,看起來很荒涼,玩家感覺很孤單,在這邊提出一個設計,就是在新手村增加NPC玩家的角色,NPC玩家可以跟玩家組隊,玩家就不會在新手村顯得寂寞。

EQ的做法是會有一個主線任務,新手玩家可以去過這些主線任務來熟悉環境,遊戲也感覺比較緊湊。

由玩家自己創造內容

玩家能夠自己創造出內容,永無止境的遊玩下去。

一般線上遊戲都是固定任務的系統,比較聰明的有亂數創造任務的系統,如某ㄧ個NPC會不定時的提供某項任務,而如果玩家能自己創造任務,給其他玩家,那遊戲的樂趣會增加不少。

如何做?

1)自創任務系統:
玩家可以自己創造任務,如玩家可能須要某項材料數個,那玩家可以自己在這個系統裡面,在收集這一項,填上所需材料和數量,並在獎勵欄方面提供自己想給的獎勵,經驗值和金錢,或是道具。當完成之後,角色的頭上會出現問號,其他玩家可以靠近你,來查詢有哪些任務可以接。

2)委託任務系統:
跟第一項很類似,不過玩家只需到酒店,去跟老闆說明自己想委託的事項,如此玩家不用ㄧ直上線,也可以讓其他玩家來達成你的任務。

3)玩家的行為影響世界:
玩家可能扮演一個壞人,而使世界動盪不安,近而影響其他NPC,某些正義的NPC會很渴望的想要除掉你這個禍害,其他玩家則可以接這個任務來追殺你。


聲望系統:

(1)國家之間的外交關係,因為玩家的影響而有所改變,例如玩家可能經常性的攻擊某個國家的領地(或人民),造成此國家對玩家所屬的陣營宣戰,此狀況可能會造成:

A-進行戰爭,玩家會被指派任務。(如進攻某個據點,或是防守某個據點)

B-戰敗,玩家所屬的陣營做出求和的決定(賠償大筆的金額,造成國家競爭力下降),以後不能再攻擊此國家的領地或是人民。

(2)玩家們經常性的幫助某個國家,使的國與國之間友好度上升,變成同盟國。

因此系統會有幾種數值,一種是玩家對國家的貢獻度,一種是國與國之間的友好度,一種是國家對於玩家個人的友好度。

[末日危城2]特色篇

之前有玩過ㄧ代,覺得還不錯玩的,現在二代要出啦,不知又有增加哪些新東西,先來看看網頁介紹...

1.玩家可以自由挑選六各成員來組成隊伍。

2.英雄異能,意思是說每各英雄會有獨一無二的能力,讓角色(NPC)增加更多的特色。

3.更精進的人工智慧,我看到官網上有ㄧ小段畫面,主角受到兩隻怪獸攻擊,而主角ㄧ擊砍死其中一隻怪物後,另外一隻就烙跑了(瞬間),也就是怪物會膽怯。

4.電影製作系統,不知道在網路遊戲上能否應用?(像魔獸爭霸3那樣應該是可以做得到的),就是LowPoly動畫。

5.可以在家自己玩,也可以上網跟人組隊,不過如果有作弊的話就不好玩了,除非資料存在官方那(但這樣又是ㄧ筆開銷)。

6.運用了新的引擎,物件的面數看起來還是頗低,應該不超過一千五喔(不含骨骼系統)。

7.末日危城從一代就有的特色,可以攜帶騾子來當移動式的倉庫,可是好像會佔用一個角色欄位(騾子算隊友@@)網路遊戲可以這樣應用,例如攜帶寵物,寵物可攜帶物品,甚至可以騎,而每個寵物能攜帶物品的量也不ㄧ定,例如牛和駱駝可以帶多一點,小狗小貓只能放一個兩個物品。

8.特殊道具,尋寶,這跟ㄧ般遊戲無異。網路遊戲可以這樣應用,如特殊道具有數量限制,這世界上的數量為一定,拿光就沒有了,比較適合用在特殊活動上,不然對晚進來玩的玩家就太不公平。

地城領主的職業系統

職業群

角色基本職業共分為五大系:

基本職業戰士(Fighter)可以轉職為:騎士(Knight)領主(Lord)掠奪者(Marauder)死亡領主(Deathlord)武士(Samurai)旗本(Hatamoto)皇帝(Imperial)軍閥(Warlord)

基本職業法師(Mage)可以轉職為:術士(Sorcerer)巫師(Wizard)戰法師(Battlemage)戰巫(Warlock) 修行者(Shugenja)助修者(Kenjasai)

基本職業長者(Adept)可以轉職為:聖者(Celestial)占星師(Stargazer)聖騎士(Paladin)十字軍(Crusader)僧侶(Monk)傳道士(Shaolei Master)

基本職業流氓(Rogue)可以轉職為:獵人(Hunter)遊俠領主(Ranger Lord)騙術師(Trickster)秘法家(Cabalist)武道家(Budoka)上忍(Ninja Lord )

而女性角色(Sistership)還可以轉職為獨特的:戰女神(Valkyrie)戰女巫(War Witch)幻術師(Enchantress)

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比較特別的是,地城領主有根據性別做職業變化,而在皇家騎士團裡面,男性和女性能擔任的職業差別更不ㄧ樣,像是女性可以擔任女巫、戰女神,男性可以擔任神父...有職業是特定性別才能擔任的,也是蠻有趣的。線上遊戲的話,通常男生會選男性角色、女生會選女性角色,所以職業幾乎沒有性別的差異,如果線上遊戲也可以把這種系統導入的話,應該相當有趣^^

新技術是很好但也要看能不能用

有些人有所謂技術的迷思,認為做遊戲就應該要有很好很強大的新技術,當然,如果今天公司開發的是單機遊戲那當然適合,可是台灣遊戲公司大部分都是做線上遊戲耶,線上遊戲有需要做到XXX和XXX或是XXX嗎?好像不去做就是落伍,根本是拿單機來比線上,那我問NDS、PSP上面有用到多強的技術??人家還不是賣的嚇嚇叫,所以根本不能這樣比嘛~加了有的沒有的,畫面好看了又如何?好玩嗎??更不要說成本、硬體支援等等的問題!

新技術是有研究的必要,不過請看一下我們是在做什麼平台、什麼類型的遊戲,一昧的喊新技術,我覺得是不切實際。如果導入新技術能夠不LAG、成本也很省,那還在等什麼?趕快用吧!!

陷入長考之中

最近在考慮該不該去大陸遊戲業工作,一來是因為在台灣遊戲業好像怎麼做就只有這樣,二來是大陸遊戲業的規模真的蠻大的,不論是研發人員或是資金都相當充裕,其實算一算兩邊研發成本都快差不多了,但是大陸遊戲廠商就是有錢,更不要說大陸的市場有多龐大了,商機無限啊~

去那邊磨練自己的能力應該是很不錯的,可是又卡在愛情的問題,真是煩腦 Orz

2009年5月21日 星期四

[散打搏擊]第三堂課

今天一樣練左衝拳、右衝拳、鞭腿,唯一不同的是摔法要對練了,真是刺激啊...然後其中一個學生跟教練對練的時候被撞到,當場噴鼻血,看得旁邊的學生都嚇到了@@

輪到我的時候,身體本能反應就是儘量不要被抓到,然後將重心壓低,不過還是被教練摔到了兩次,GAME OVER!喔耶!對練摔技很累人,沒一分鐘我就已經喘到不行Orz...不過相當刺激,這樣才有實戰的感覺!

加油!快打旋風!

2009年5月15日 星期五

[散打搏擊]第二堂課

很快的到了第二堂課,這次我可是有備而來,準備了寬鬆的運動褲,我故意買黑色的,穿黑色感覺比較兇(開玩笑的啦,其實是怕髒)!旁邊還鑲有中國風的金色條紋,整各感覺很武風,好像實力大增一樣,但是到了拉筋時間,還是囧到不行,實在太痛了,我的筋可真是硬梆梆...該怎麼辦勒,聽說喝醋可以軟筋,不知道是不是真的。

今天上課的內容是:[左衝拳]、[右衝拳]、[鞭腿]、[抱腿摔],感覺可以組成一個連續技了...ㄎㄎㄎ。

繼續朝向快打旋風邁進!

2009年5月8日 星期五

[散打搏擊]初體驗

除了打羽球、騎單車,我一直還想再找一項運動來玩,考慮了很久,就來玩玩看武術啦!挑中了也是在萬華運動中心的"散打搏擊"!一個月才1800元,學生人數又少(五個),實在很超值,像羽球那種小班制一個月也要4000元...(不知道為何我這麼追求C/P值)。

第一次上課難免緊張,畢竟從來沒上過武術的課,不過相處下來,發現大家都蠻ok的^^

先說說第一堂上課的內容:[戰鬥基本動作]、[左衝拳]、[閃避]、[右平鉤拳]、[足蹬]。

身為宅男的我筋骨實在太硬了,被拉筋就痛的受不了,足蹬還用成側踢,囧...。總之我很菜,要成為快打旋風還有好長的一段路要走...ㄎㄎㄎ^^