2009年5月26日 星期二

愚蠢的事情

最近聽到的,好友A君接到了一個2D遊戲的特效案,業主很有趣的給了一張黃色調、高亮度的遊戲場景圖來讓A君作測試,A君拿到之後覺得這根本不能拿來當底圖,最多只能拿來看對方的風格,所以沒有拿來使用,自己另外用了128明度的灰階再加個人物來當底圖,當東西做完給對方後,沒多久送來了修改文件,看了之後A君非常驚訝...對方竟然拿這張底圖做特效測試!並且當做審核的標準!有經驗的美術應該會馬上看出問題:有顏色的底圖怎麼可以拿來當作標準?(註1)這導致很多顏色都不正確了,最有趣的是A君反應了之後對方竟然不為所動!

業主:[你們就照這圖改就對了!]

哈哈哈!再加上對方特效幾乎都使用ADD加色算法,結果就是爆亮,細節都不見了,其實這個問題只要更改演算法就可以解決(註2),但現在卻要A君修改,非常的好,身為外包的A君也只能悶著頭做了,悶著頭去做一個明明做出來的東西沒有問題,但是到了案主那邊,經過愚蠢的底圖標準和愚蠢的演算法之後,一切都變了樣,然後哩,特效這東西跟調動作很像,只要修改幅度太大,幾乎都是重做,可憐的A君,有一大堆的項目要重做!

這件事告訴我們:
1.身為外包最好在文件上面要有附註,以修改三次為限,不然遇到這樣的業主,欲哭無淚!

2.台灣做遊戲在規格上還是有很多問題,最常見就是外行領導內行,我自己遇過三分鐘看出問題所在,卻要花三天寫文件解釋"為什麼不能這樣做"!

3.即使告知有更簡單、更好的方法,但完全聽不進去,硬要照他原本的方法做,問他為什麼不改,通常會拿資歷壓人,不然就是出錢的是老大,背後意義就是擺老、為了維護自己的地位與自尊(請懂心理學的人告訴我這是怎麼一回事)。耶?那遊戲品質您要放在哪個順位?

註1:正常不管2D、3D特效製作時,背景圖一律放一張128明度的灰階底圖當底,再加個標準人物做高度測試,使用灰階的原因是,遊戲中會遇到各種顏色、明暗皆不同的場景,因此特效必須取中間值來製作,以符合大部分場景使用。

註2:演算法類似PhotoShop的圖層運算效果。

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