業界還蠻多公司有吃到這塊餅,對一個開發案動輒上千萬的成本來說,或多或少減輕了一些負擔,但我覺得與其補助大公司,倒不如多多支持一些小型公司或是工作室,這類小型創業者有著滿滿的想法但就是苦於無金援支助,比起補助那些上市上櫃還炒股的公司來說,才真正的有支持的產業發展啊。
網址在這:
數位內容產業發展補助計畫
2010年11月29日 星期一
2010年11月21日 星期日
朋友的[抱怨]
最近一位朋友離職,他向我抱怨一些有的沒,老實說每間公司都有自己的問題,天底下沒有完美的公司,尤其身在台灣!接受他吧!不然自己出來開一間啊XD
他抱怨了這些,姑且聽之吧^^
1.一個專案失敗可以差點弄垮一間公司。
2.高成本製作卻弄不出好作品。
3.一個專案的製作人可以換來換去,然後構想可以一變再變。
4.明明是很過時、很差的引擎,還是要用來推專案,且還推好幾個。
5.製作人可以跟玩家在討論板上對嗆,然後說是別間公司的工讀生在亂搞,而且上頭還傻傻的相信了。
6.原來當製作人不需要玩遊戲。
7.專案進行到一半可以說不弄了,做白工。
8.主題都還不確定,製作人就說動工,然後營運一句話就打掉重做。
9.莫名的裁員,不知道依據是什麼。
10.員旅已經延了一年,第二年大家都很期待,結果臨時喊卡,再延一年。
11.專案失敗沒人需要負責。
12.人事令永遠都是那幾個名字換來換去,新一代幾乎無出頭的機會。
是哪一間?我也不知道,我懶得問,不過...我想員工批評的出發點都是希望公司好,請以輕鬆的心情、嚴肅的態度去面對,就這樣,大家加油^^
他抱怨了這些,姑且聽之吧^^
1.一個專案失敗可以差點弄垮一間公司。
2.高成本製作卻弄不出好作品。
3.一個專案的製作人可以換來換去,然後構想可以一變再變。
4.明明是很過時、很差的引擎,還是要用來推專案,且還推好幾個。
5.製作人可以跟玩家在討論板上對嗆,然後說是別間公司的工讀生在亂搞,而且上頭還傻傻的相信了。
6.原來當製作人不需要玩遊戲。
7.專案進行到一半可以說不弄了,做白工。
8.主題都還不確定,製作人就說動工,然後營運一句話就打掉重做。
9.莫名的裁員,不知道依據是什麼。
10.員旅已經延了一年,第二年大家都很期待,結果臨時喊卡,再延一年。
11.專案失敗沒人需要負責。
12.人事令永遠都是那幾個名字換來換去,新一代幾乎無出頭的機會。
是哪一間?我也不知道,我懶得問,不過...我想員工批評的出發點都是希望公司好,請以輕鬆的心情、嚴肅的態度去面對,就這樣,大家加油^^
2010年11月18日 星期四
[星海爭霸2]這劇情...
在某天晚上我將PPS的"星海2全過場動畫版"一次看完了,不得不說對岸那邊做這個剪輯版做得很用心,連劇情分歧與遊戲中進行會遇到的重要事件都剪輯進去,實在太酷了...
首先我覺得星海爭霸2的角色也太少了,就那幾個人在演,光刀鋒女皇統治的蟲群可是就屠殺了80億人耶,再怎麼說宇宙級別的戰爭,這樣的角色數量實在太少了啦!
我說:[凱莉根啊,妳也太孤單了吧,底下都沒有軍師或是大將之類的角色嗎??]。
像機器人大戰那樣的角色人數才感覺得出來有宇宙大戰的味道啊...
過場動畫做得蠻棒的,真的感覺是砸大錢去做的,像魔獸爭霸三的過場動畫,是直接用遊戲中的單位去演,唯一有不同的是阿薩斯單挑伊力丹這段是特別另外做兩個高面數模型,而星海爭霸2卻是全部都用高面數模型去演過場動畫,也就是遊戲和動畫是分開的,這真是太威了!
分歧選項很有趣,不管做哪個選擇,劇情都會說玩家做的是正確的選擇,其實暴雪一直以來都是以獎勵取代懲罰,這點很值得學習喔。
首先我覺得星海爭霸2的角色也太少了,就那幾個人在演,光刀鋒女皇統治的蟲群可是就屠殺了80億人耶,再怎麼說宇宙級別的戰爭,這樣的角色數量實在太少了啦!
我說:[凱莉根啊,妳也太孤單了吧,底下都沒有軍師或是大將之類的角色嗎??]。
像機器人大戰那樣的角色人數才感覺得出來有宇宙大戰的味道啊...
過場動畫做得蠻棒的,真的感覺是砸大錢去做的,像魔獸爭霸三的過場動畫,是直接用遊戲中的單位去演,唯一有不同的是阿薩斯單挑伊力丹這段是特別另外做兩個高面數模型,而星海爭霸2卻是全部都用高面數模型去演過場動畫,也就是遊戲和動畫是分開的,這真是太威了!
分歧選項很有趣,不管做哪個選擇,劇情都會說玩家做的是正確的選擇,其實暴雪一直以來都是以獎勵取代懲罰,這點很值得學習喔。
2010年11月15日 星期一
怎麼做到暴雪精神:[容易上手,難以精通]?
最簡單的方式就是:加入動作要素!
從暗黑破壞神、星海、魔獸爭霸、魔獸世界一路玩過來,會發現它們的動作要素很強,暗黑破壞神不用說,根本就是ARPG!
星海和魔獸爭霸對我來說超像動作遊戲,尤其魔獸爭霸三,要控部隊又要控英雄,要走位(卡位)還要放技能,有在玩即時戰略的一定知道手速(APM)這種東西,簡單的說,就是操作的速度,套句火雲邪神說的"天下武功,無堅不破,唯快不破",這麼富有動作性的玩法到後來衍生的DOTA類遊戲,更是發揮到極致。
魔獸世界算是半動作遊戲了,首先它的環境是立體的,可以從各角度進行攻防(但大部分還是在平面上進行就是),然後它有算單位的正面與背面,就是要玩家多繞到背後打人,另外它有算攻擊範圍與武器攻速(像是拿每三秒打一下的大根武器,最好的策略就是接近目標砍一下就退,等快三秒再接近一次),閃AOE、利用地物作掩蔽也是要點,這些動作要素都非常強,玩家不是站著K對方狂喝水就可以贏!
而動作遊戲最考驗的就是玩家本身的反應與技巧,這除了多玩多練習之外,並無其它捷徑!
想要讓你的MMORPG變得有趣嗎?加入動作要素吧!
從暗黑破壞神、星海、魔獸爭霸、魔獸世界一路玩過來,會發現它們的動作要素很強,暗黑破壞神不用說,根本就是ARPG!
星海和魔獸爭霸對我來說超像動作遊戲,尤其魔獸爭霸三,要控部隊又要控英雄,要走位(卡位)還要放技能,有在玩即時戰略的一定知道手速(APM)這種東西,簡單的說,就是操作的速度,套句火雲邪神說的"天下武功,無堅不破,唯快不破",這麼富有動作性的玩法到後來衍生的DOTA類遊戲,更是發揮到極致。
魔獸世界算是半動作遊戲了,首先它的環境是立體的,可以從各角度進行攻防(但大部分還是在平面上進行就是),然後它有算單位的正面與背面,就是要玩家多繞到背後打人,另外它有算攻擊範圍與武器攻速(像是拿每三秒打一下的大根武器,最好的策略就是接近目標砍一下就退,等快三秒再接近一次),閃AOE、利用地物作掩蔽也是要點,這些動作要素都非常強,玩家不是站著K對方狂喝水就可以贏!
而動作遊戲最考驗的就是玩家本身的反應與技巧,這除了多玩多練習之外,並無其它捷徑!
想要讓你的MMORPG變得有趣嗎?加入動作要素吧!
2010年11月12日 星期五
給雷爵同事的[離職感言]之特別隱藏版
哈囉~大家好~
我是美術部的光倫,來跟大家說再見嚕~
來雷爵五年多,也是我人生中待最久的一間公司,有幸參與到很多專案的開發(牌老匯、萬王二、萬王三、彩虹汽泡、希望之光),謝謝這些團隊成員的合作與指教,讓我學到很多寶貴的經驗。
雷爵是一個好地方,同事們很好相處,部門之間彼此也很配合,這也是我待五年多的主因(也是最放不下的QQ),這麼和樂的環境在業界中很少見,會想離開,是覺得自己的技術停滯不前,想去見識一下TV GAME相關的研發技術與工作流程(尤其今年八月去上海看對岸的遊戲展之後,更加深了我的決心)。
再一次謝謝每一個人,謝謝!你們都很棒,希望之後還有合作的機會,一起為台灣遊戲界奮鬥吧!
有緣再相見!Good bye!
---[特別隱藏版]---
只有在部落格才有的特別隱藏版,我不希望發給公司all的內容太多太雜,因此就發在這裡嚕^^
to禹錫:
您是很好的主管,很挺部屬,讓我印象深刻,也帶給我很多啟發。
萬三專案時,感謝您讓我嘗試(雖然那時候弄得手忙腳亂XD),對我來說是很棒的經驗。
to小白:
小白兄風趣又有主見,不論事待人接物或是專業能力上都有值得我學習的地方。
to阿凱:
凱哥帥好相處又愛搞笑,有你這樣的同事真是棒。
to漢坤:
認識快十年的老交情,很隨和也很好聊的同事,跟你討論企劃是一種享受,感謝你牽線才讓我能進入雷爵。
to阿布:
你是個好主管、好同事,雖然常被虧,但不是我虧喔,我只負責笑XD
祝你早日成為基隆的霸主(?)
to比克:
比克大魔王在專業上蠻強的,做事穩健,很值得學習。
to紫貓&茱莉:
業界的神鵰俠侶,好同事。
to歐陽:
感謝您在希望之光專案的照顧,包容我的任性,希望彼此都有學習與進步,祝您順心如意、專案順利!
to米粒:
一起炒股的好同事,程式方面的功力也不錯,希望以後有合作的機會!
to吱吱:
對妳的認真印象深刻,加油!總有一天妳也可以做出龍之谷(?)
to謙信&翎:
謙信大很有想法,常分享一些知識,蠻受用的。感謝那時候招待我們去參觀新居。
to豐傑:
豐傑大哥充滿學識與想法,是學習的典範,期望以後能多交流^^
to阿祥:
假面騎士祥哥,剛好興趣雷同,不論是武術、重機、生存遊戲、當兵都可以聊XD
toDavid&阿HO:
感謝那陣子揪我騎單車,不過你們太猛了,我吃不消啦XD有機會再開團吧!
to滷蛋:
從一開始的宅女變身為正妹(?) 這是什麼巫術?
to小哉:
妳的哈士奇到底會不會咬臘腸?XD
toSAKURA:
感謝你在萬王三的配合,程式有你在讓人放心許多。
toLulu:
很好相處的同事^^
to阿寶&小捲:
感謝妳們在彩虹汽泡的支援^^
to友莉:
感謝妳在萬王三時的幫忙^^
toTosh&阿賢:
認真學習、潛力十足,在你們身上看到了業界的希望(閃亮)。
to蕭瑤:
在開會的時候很勇於發表意見,勇氣讓我印象深刻XD,祝妳工作順利。
toSteven:
感謝你在萬王三與希望之光的合作,你是很好溝通的企劃,多多加油^^
to小任:
小任做事很穩建,是很棒的企劃,感謝你在萬王三的合作^^
(以下是已不在雷爵的同事)
toAllen:
最懷念您的羽球殺球,美術部都被你殺的吱吱叫XD,什麼時候可以再被你電一下!?(找虐)
to小謝:
謝老闆的程式功力超強,我心目中的Top one,跟你配合很棒,希望有機會再合作^^
to小端:
超熱血的遊戲製作者,我也被你的靈氣影響到XD
to思毅:
感謝你在彩虹氣泡專案中的配合,祝你讀書順利!
to坦克:
很隨和的同事,偶而會想起在綠島員旅時一起玩樂的點點滴滴。
to芽芽:
工作努力、認真打拼的小護士,做事有條理讓我印象深刻,那時候大家都把妳當做MAX字典XD,也感謝妳家庭作業的配合。
to美透:
傳說中的打過越戰的丹麥王儲,上班有你在就充滿歡樂了XD
to尉堦:
公司奇怪的政策導致你離開,祝你未來事業更順利!
to小朱:
祝你跟你老婆感情順利啦!
to小茜:
感謝妳在萬王三的配合,那時很混亂,好險有妳在XD
toRuru:
感謝你提供不少購物的意見^^
我是美術部的光倫,來跟大家說再見嚕~
來雷爵五年多,也是我人生中待最久的一間公司,有幸參與到很多專案的開發(牌老匯、萬王二、萬王三、彩虹汽泡、希望之光),謝謝這些團隊成員的合作與指教,讓我學到很多寶貴的經驗。
雷爵是一個好地方,同事們很好相處,部門之間彼此也很配合,這也是我待五年多的主因(也是最放不下的QQ),這麼和樂的環境在業界中很少見,會想離開,是覺得自己的技術停滯不前,想去見識一下TV GAME相關的研發技術與工作流程(尤其今年八月去上海看對岸的遊戲展之後,更加深了我的決心)。
再一次謝謝每一個人,謝謝!你們都很棒,希望之後還有合作的機會,一起為台灣遊戲界奮鬥吧!
有緣再相見!Good bye!
---[特別隱藏版]---
只有在部落格才有的特別隱藏版,我不希望發給公司all的內容太多太雜,因此就發在這裡嚕^^
to禹錫:
您是很好的主管,很挺部屬,讓我印象深刻,也帶給我很多啟發。
萬三專案時,感謝您讓我嘗試(雖然那時候弄得手忙腳亂XD),對我來說是很棒的經驗。
to小白:
小白兄風趣又有主見,不論事待人接物或是專業能力上都有值得我學習的地方。
to阿凱:
凱哥帥好相處又愛搞笑,有你這樣的同事真是棒。
to漢坤:
認識快十年的老交情,很隨和也很好聊的同事,跟你討論企劃是一種享受,感謝你牽線才讓我能進入雷爵。
to阿布:
你是個好主管、好同事,雖然常被虧,但不是我虧喔,我只負責笑XD
祝你早日成為基隆的霸主(?)
to比克:
比克大魔王在專業上蠻強的,做事穩健,很值得學習。
to紫貓&茱莉:
業界的神鵰俠侶,好同事。
to歐陽:
感謝您在希望之光專案的照顧,包容我的任性,希望彼此都有學習與進步,祝您順心如意、專案順利!
to米粒:
一起炒股的好同事,程式方面的功力也不錯,希望以後有合作的機會!
to吱吱:
對妳的認真印象深刻,加油!總有一天妳也可以做出龍之谷(?)
to謙信&翎:
謙信大很有想法,常分享一些知識,蠻受用的。感謝那時候招待我們去參觀新居。
to豐傑:
豐傑大哥充滿學識與想法,是學習的典範,期望以後能多交流^^
to阿祥:
假面騎士祥哥,剛好興趣雷同,不論是武術、重機、生存遊戲、當兵都可以聊XD
toDavid&阿HO:
感謝那陣子揪我騎單車,不過你們太猛了,我吃不消啦XD有機會再開團吧!
to滷蛋:
從一開始的宅女變身為正妹(?) 這是什麼巫術?
to小哉:
妳的哈士奇到底會不會咬臘腸?XD
toSAKURA:
感謝你在萬王三的配合,程式有你在讓人放心許多。
toLulu:
很好相處的同事^^
to阿寶&小捲:
感謝妳們在彩虹汽泡的支援^^
to友莉:
感謝妳在萬王三時的幫忙^^
toTosh&阿賢:
認真學習、潛力十足,在你們身上看到了業界的希望(閃亮)。
to蕭瑤:
在開會的時候很勇於發表意見,勇氣讓我印象深刻XD,祝妳工作順利。
toSteven:
感謝你在萬王三與希望之光的合作,你是很好溝通的企劃,多多加油^^
to小任:
小任做事很穩建,是很棒的企劃,感謝你在萬王三的合作^^
(以下是已不在雷爵的同事)
toAllen:
最懷念您的羽球殺球,美術部都被你殺的吱吱叫XD,什麼時候可以再被你電一下!?(找虐)
to小謝:
謝老闆的程式功力超強,我心目中的Top one,跟你配合很棒,希望有機會再合作^^
to小端:
超熱血的遊戲製作者,我也被你的靈氣影響到XD
to思毅:
感謝你在彩虹氣泡專案中的配合,祝你讀書順利!
to坦克:
很隨和的同事,偶而會想起在綠島員旅時一起玩樂的點點滴滴。
to芽芽:
工作努力、認真打拼的小護士,做事有條理讓我印象深刻,那時候大家都把妳當做MAX字典XD,也感謝妳家庭作業的配合。
to美透:
傳說中的打過越戰的丹麥王儲,上班有你在就充滿歡樂了XD
to尉堦:
公司奇怪的政策導致你離開,祝你未來事業更順利!
to小朱:
祝你跟你老婆感情順利啦!
to小茜:
感謝妳在萬王三的配合,那時很混亂,好險有妳在XD
toRuru:
感謝你提供不少購物的意見^^
2010年11月3日 星期三
我覺得我還是繼續精進我的[立技]好了!
什麼是立技呢?
簡單的講,就是站立時所施展的技巧(踢、打、摔)。以比賽來說,通常立技的格鬥比賽,一方被擊倒在地之後就不能再繼續打(例:拳擊、散打、泰拳、跆拳、K1等...)。
十月份的課程已經結束,目前在找尋新的拳館,本想學MMA(綜合格鬥技)但是覺得自己立技都還沒熟練,進入到MMA(多了地板技)似乎太快了點,還是專注於立技的修練好了。
其實光是立技就一堆東西得學了!目前最想練肘法和膝法,這部分,散打比較缺乏,泰拳就很多這方面的技術,這種快速且強大的短打技讓我很著迷。
另外我的摔技也想補強,因為摔法的步驟比較繁複(指令比較多?),想再多練一點,摔法可說是大絕招一般的技術,如果使用出來,大概就結束了,以街頭格鬥來說,一摔之後立刻壓制追打,對方沒練過地板技的話,根本直接GG。
簡單的講,就是站立時所施展的技巧(踢、打、摔)。以比賽來說,通常立技的格鬥比賽,一方被擊倒在地之後就不能再繼續打(例:拳擊、散打、泰拳、跆拳、K1等...)。
十月份的課程已經結束,目前在找尋新的拳館,本想學MMA(綜合格鬥技)但是覺得自己立技都還沒熟練,進入到MMA(多了地板技)似乎太快了點,還是專注於立技的修練好了。
其實光是立技就一堆東西得學了!目前最想練肘法和膝法,這部分,散打比較缺乏,泰拳就很多這方面的技術,這種快速且強大的短打技讓我很著迷。
另外我的摔技也想補強,因為摔法的步驟比較繁複(指令比較多?),想再多練一點,摔法可說是大絕招一般的技術,如果使用出來,大概就結束了,以街頭格鬥來說,一摔之後立刻壓制追打,對方沒練過地板技的話,根本直接GG。
精於[算計]之後,大家又獲得了什麼?
今天業界朋友PO了一個有趣的題目:
"玩家要拿到某樣道具,在打滿10隻怪之前一定會拿到,但是最少要打滿5隻怪,問噴寶率為何?"
所以這個題目的原意是要玩家多打怪,但讓玩家又能在一定的數量前打到任務道具...我不是程式、企劃出身,以感性的腦袋思考,我的回答是:
[設定掉寶率為20%不就好了嗎?]
延伸的疑問是:
[為何一定要玩家打滿五隻怪,有特別因素嗎? 還是說純粹要玩家多打怪?]
怎麼想我都覺得太過於算計,不知道玩家在接任務的時候,該NPC有沒有提醒玩家說:
[嘿!你第1隻到第5隻怪的掉寶率是零。]
再來,沒有其他方法可以讓玩家多停留在遊戲裡面嗎?就靠怪物數量來"拖延時間"?
那我覺得很悲哀。
另外要玩家多打怪而獲得任務道具,方式很多,舉例說:
1.任務道具可以擺放在小王身上,小王身處在怪群之中。
2.任務道具為數個零件拼湊而成的。
3.任務道具掉落機率低,但前提是NPC有說明!
4.任務道具為數種材料合成的,材料在各種不同的怪身上取得。(2的變形)
5.每打一隻怪獲得一個增加掉任務道具的BUFF,疊越多掉落機率就越高。
6.每打一隻怪獲得一個召喚的BUFF,集滿十個BUFF,會出現小王,擊倒小王就可獲得任務道具。(1+5)
方式很多,也可以做得很有趣,這種什麼"打怪最少要打5隻之後才會開始有機率掉寶",我會覺得很不高明,一定是沒梗了才這樣搞,當遊戲是如此的惡搞玩家,那玩家就會移除遊戲...
"玩家要拿到某樣道具,在打滿10隻怪之前一定會拿到,但是最少要打滿5隻怪,問噴寶率為何?"
所以這個題目的原意是要玩家多打怪,但讓玩家又能在一定的數量前打到任務道具...我不是程式、企劃出身,以感性的腦袋思考,我的回答是:
[設定掉寶率為20%不就好了嗎?]
延伸的疑問是:
[為何一定要玩家打滿五隻怪,有特別因素嗎? 還是說純粹要玩家多打怪?]
怎麼想我都覺得太過於算計,不知道玩家在接任務的時候,該NPC有沒有提醒玩家說:
[嘿!你第1隻到第5隻怪的掉寶率是零。]
再來,沒有其他方法可以讓玩家多停留在遊戲裡面嗎?就靠怪物數量來"拖延時間"?
那我覺得很悲哀。
另外要玩家多打怪而獲得任務道具,方式很多,舉例說:
1.任務道具可以擺放在小王身上,小王身處在怪群之中。
2.任務道具為數個零件拼湊而成的。
3.任務道具掉落機率低,但前提是NPC有說明!
4.任務道具為數種材料合成的,材料在各種不同的怪身上取得。(2的變形)
5.每打一隻怪獲得一個增加掉任務道具的BUFF,疊越多掉落機率就越高。
6.每打一隻怪獲得一個召喚的BUFF,集滿十個BUFF,會出現小王,擊倒小王就可獲得任務道具。(1+5)
方式很多,也可以做得很有趣,這種什麼"打怪最少要打5隻之後才會開始有機率掉寶",我會覺得很不高明,一定是沒梗了才這樣搞,當遊戲是如此的惡搞玩家,那玩家就會移除遊戲...
2010年10月30日 星期六
[散打搏擊]畢業餐會
2010年10月29日 星期五
[散打搏擊]第五十一堂課
今天是在萬華運動中心的最後一堂課了,沒辦法,課程改到假日去我沒辦法去上,只好另尋他處了。
本週練:[自由拳法兩分鐘X2(空)]、[對方左拳,我方左拍擋(對練)]、[對方右拳,我方右拍擋(對練)]、[對方左側攻擊,我方左格擋(對練)]、[對方右側攻擊,我方右格擋(對練)]、[接足蹬後,先拉後往前推使其摔倒(名稱待確定)(對練)]、[接鞭腿後,抱腿涮壓摔(對練)]、[接拳後,穿臂過背摔(對練)]、[條件對戰:限用拳法]。
"穿臂過背摔"意外的好用,對付一般小嘍囉應該非常足夠了XD
本週練:[自由拳法兩分鐘X2(空)]、[對方左拳,我方左拍擋(對練)]、[對方右拳,我方右拍擋(對練)]、[對方左側攻擊,我方左格擋(對練)]、[對方右側攻擊,我方右格擋(對練)]、[接足蹬後,先拉後往前推使其摔倒(名稱待確定)(對練)]、[接鞭腿後,抱腿涮壓摔(對練)]、[接拳後,穿臂過背摔(對練)]、[條件對戰:限用拳法]。
"穿臂過背摔"意外的好用,對付一般小嘍囉應該非常足夠了XD
2010年10月27日 星期三
成本限制是[藉口]!
最近朋友的專案在進行內部討論,如我前面[妙計]一篇所提到,其實遊戲風格如何、好不好玩,內部團隊就已經能判斷,但明知道問題所在,還用一句[成本考量]帶過,這...讓我有些感觸。
遊戲要賣錢,前提是要"好玩",也就是牽扯到遊戲性了,一個沒有遊戲性的遊戲,要如何讓玩家接受呢?"好玩"又一定非得要高成本才能做得出來嗎?
我不這麼認為!
例如NDS的RPG,也許沒有很多機制,但基本的打怪、掉寶、任務,就讓玩家覺得好玩,戰鬥就是很順很流暢、道具系統就是很完整、任務故事也寫的很好,讓玩家融入這個世界,我相信這些是做MMO RPG的基本功,絕對不可以用成本來搪塞!
我今天賣麵包,麵包不好吃,難道我跟消費者說:[抱歉!我成本有限,只能做出這種水準的麵包。]你看哪個消費者會理你!同理,遊戲也是一樣,不好玩,要怎麼讓玩家接受!?
再來,低成本有低成本的做法,繼續拿麵包做例子,便宜的奶油餐包和貴的炸彈麵包,前者成本低,但有著奶油的鹹甜滑嫩口感;後者成本高,內餡有奶酥、葡萄乾、腰果、花生粉,口味豐富膨派,相同的是它們都是好吃的東西!端看消費者的喜好與選擇,消費者總不可能去選一個難吃的麵包吧!?
所以低成本遊戲,只要好玩,依然能夠被玩家接受,不好玩的遊戲就算高成本、大製作或是什麼名作第幾代,玩家也不會買單!(FF14...XD)
遊戲要賣錢,前提是要"好玩",也就是牽扯到遊戲性了,一個沒有遊戲性的遊戲,要如何讓玩家接受呢?"好玩"又一定非得要高成本才能做得出來嗎?
我不這麼認為!
例如NDS的RPG,也許沒有很多機制,但基本的打怪、掉寶、任務,就讓玩家覺得好玩,戰鬥就是很順很流暢、道具系統就是很完整、任務故事也寫的很好,讓玩家融入這個世界,我相信這些是做MMO RPG的基本功,絕對不可以用成本來搪塞!
我今天賣麵包,麵包不好吃,難道我跟消費者說:[抱歉!我成本有限,只能做出這種水準的麵包。]你看哪個消費者會理你!同理,遊戲也是一樣,不好玩,要怎麼讓玩家接受!?
再來,低成本有低成本的做法,繼續拿麵包做例子,便宜的奶油餐包和貴的炸彈麵包,前者成本低,但有著奶油的鹹甜滑嫩口感;後者成本高,內餡有奶酥、葡萄乾、腰果、花生粉,口味豐富膨派,相同的是它們都是好吃的東西!端看消費者的喜好與選擇,消費者總不可能去選一個難吃的麵包吧!?
所以低成本遊戲,只要好玩,依然能夠被玩家接受,不好玩的遊戲就算高成本、大製作或是什麼名作第幾代,玩家也不會買單!(FF14...XD)
2010年10月22日 星期五
[散打搏擊]第五十堂課
本來要改去中正運動中心上課,沒想到連那邊也把武術課程改到六日去了!!這下要另外找了,真傷腦筋。
本週練:[自由直拳組合兩分鐘(空)]、[攻方自由直拳組合、守方雙手防禦(對練)]、[左鞭腿(靶)]、[右鞭腿(靶)]、[左足蹬(靶)]、[右足蹬(靶)]、[左鞭腿+右足蹬(靶)]、[右鞭腿+左足蹬(靶)]、[自由腿法組合兩分鐘(靶)]。
這次上課幾乎都在練腿法,踢了一個多小時,不過經過姿勢的修正,有感覺到進步了!
本週練:[自由直拳組合兩分鐘(空)]、[攻方自由直拳組合、守方雙手防禦(對練)]、[左鞭腿(靶)]、[右鞭腿(靶)]、[左足蹬(靶)]、[右足蹬(靶)]、[左鞭腿+右足蹬(靶)]、[右鞭腿+左足蹬(靶)]、[自由腿法組合兩分鐘(靶)]。
這次上課幾乎都在練腿法,踢了一個多小時,不過經過姿勢的修正,有感覺到進步了!
2010年10月18日 星期一
[魔獸世界]天賦系統大改了!
經過漫長的下載與更新,好不容易進入到魔獸世界4.0,所有角色的天賦因為大改而重置了:
1.10級~80級,每兩級一點天賦點數(以前是一級一點),80級~85級,每一級一點天賦點數。
2.天賦11層(41點)縮減成7層(31點)。
3.從現在要先將一系的天賦點到31點之後,才能開始點其他系的天賦。
4.許多天賦技能不需要再用點的,現在點數有到就直接送。
5.80級可從職業訓練師那邊學到精通,看三系天賦都會附加不同的能力,視天賦點數數量做加成。
就我的感覺,研發團隊是想將天賦系統精簡化,確實,魔獸世界開發到現在,每個職業的天賦和技能真是多又複雜,有的職業技能根本占滿全部的ICON位置(例如:德魯依),像很多法術根本就是功能重複了!
(如果是我做設定一定是改這樣:有強弱階段的技能有一個集氣條,玩家按下去就可以集氣(或稱為吟唱),集越久效果就越強,這樣一次解決所有的問題!)
1.10級~80級,每兩級一點天賦點數(以前是一級一點),80級~85級,每一級一點天賦點數。
2.天賦11層(41點)縮減成7層(31點)。
3.從現在要先將一系的天賦點到31點之後,才能開始點其他系的天賦。
4.許多天賦技能不需要再用點的,現在點數有到就直接送。
5.80級可從職業訓練師那邊學到精通,看三系天賦都會附加不同的能力,視天賦點數數量做加成。
就我的感覺,研發團隊是想將天賦系統精簡化,確實,魔獸世界開發到現在,每個職業的天賦和技能真是多又複雜,有的職業技能根本占滿全部的ICON位置(例如:德魯依),像很多法術根本就是功能重複了!
(如果是我做設定一定是改這樣:有強弱階段的技能有一個集氣條,玩家按下去就可以集氣(或稱為吟唱),集越久效果就越強,這樣一次解決所有的問題!)
2010年10月15日 星期五
[散打搏擊]第四十九堂課
考慮之後,應該會去中正運動中心繼續上課,時間改到每周三。
本周練:[左衝拳+右衝拳(靶)]、[左衝拳+右衝拳+左衝拳(靶)]、[左平勾拳(靶)]、[左上勾拳(靶)]、[左衝拳+左上勾拳(靶)]、[左衝拳+左上勾拳+左平勾拳(靶)]、[左衝拳+右衝拳&左衝拳+右衝拳+左衝拳(自由移動靶)]、[攻方左衝拳,守方左搖閃後左上勾拳(對練)]、[攻方左衝拳,守方左搖閃後左上勾拳+左平勾拳(對練)]。
這次都在練拳和反擊,教練說我的左衝拳+右衝拳+左衝拳打的還蠻OK的,但是右腳轉的幅度不夠,轉腰也不夠,這樣力量會打不出來,要注意!
本周練:[左衝拳+右衝拳(靶)]、[左衝拳+右衝拳+左衝拳(靶)]、[左平勾拳(靶)]、[左上勾拳(靶)]、[左衝拳+左上勾拳(靶)]、[左衝拳+左上勾拳+左平勾拳(靶)]、[左衝拳+右衝拳&左衝拳+右衝拳+左衝拳(自由移動靶)]、[攻方左衝拳,守方左搖閃後左上勾拳(對練)]、[攻方左衝拳,守方左搖閃後左上勾拳+左平勾拳(對練)]。
這次都在練拳和反擊,教練說我的左衝拳+右衝拳+左衝拳打的還蠻OK的,但是右腳轉的幅度不夠,轉腰也不夠,這樣力量會打不出來,要注意!
2010年10月14日 星期四
[星海爭霸2]小遊戲:迷宮塔防
此次星海爭霸2的編輯器非常強大,之前網路還有流出"玩家使用星海爭霸2的編輯器去模擬魔獸世界"的影片,效果非常的好,且令人驚訝的是,魔獸世界的模組經過轉檔,可以直接匯入星海爭霸2的編輯器使用!完全發揮了一加一大於二的效果!可能有人覺得沒什麼,畢竟是屬於同間公司的產品,不過光是這個相容性,台灣很多廠商就做不到了,呵呵...
所以可預見的是,未來將有越來越多的小遊戲出現,今天介紹的是這款:迷宮塔防,塔防類的小遊戲一直受到歡迎,也出現在各種不同的平台上,規則很簡單,怪物會沿著固定的路徑走,玩家則要沿著這路徑蓋塔來阻止,在怪物走向終點之前,將之殲滅!
這款"迷宮塔防",除了蓋塔,玩家還可以蓋障礙物來改變怪物前進的路徑,讓塔的效率更好!此外塔可以藉由合成來成為更強的塔,塔只要打死怪物,就會獲得經驗值,升等之後可以玩家可以決定要升級攻擊力、攻速或是攻擊距離,但有個缺點,只要有個塔太強,其他的塔就很難吸到經驗值...
總之,全破了~^^
所以可預見的是,未來將有越來越多的小遊戲出現,今天介紹的是這款:迷宮塔防,塔防類的小遊戲一直受到歡迎,也出現在各種不同的平台上,規則很簡單,怪物會沿著固定的路徑走,玩家則要沿著這路徑蓋塔來阻止,在怪物走向終點之前,將之殲滅!
這款"迷宮塔防",除了蓋塔,玩家還可以蓋障礙物來改變怪物前進的路徑,讓塔的效率更好!此外塔可以藉由合成來成為更強的塔,塔只要打死怪物,就會獲得經驗值,升等之後可以玩家可以決定要升級攻擊力、攻速或是攻擊距離,但有個缺點,只要有個塔太強,其他的塔就很難吸到經驗值...
總之,全破了~^^
2010年10月13日 星期三
[妙計]依照玩家的意見去修改遊戲風格= =
我不懂!!
今天美術的專業是不被信任嗎?東西好壞研發團隊看不出來嗎?
請來的玩家是多少人?這些玩家又能代表所有的玩家?
然後要依照玩家的意見去動美術風格?
當美術風格都確定的時候,人物、怪物、NPC的風格都定好的時候,
不知道這樣一改下去成本要花多少呢?很多東西可能就要重做!
是沒錯,我們產品是要賣給不懂美術的玩家,但是!
不懂美術的人會給怎樣的意見,我想美術都經歷過,
第一種是看圖說故事型的:
[這個紋路改別款的不知道會不會好一點?哇!這樣效果反而更差了,那試試看別種?]
(改了數個版本之後...)
[對!這樣"好像"比較好!]
第二種是籠統型的:
[不知道為什麼看起來就是不對,就是怪怪的。]
[我也說不出來為什麼...]
第三種想模仿某名作型的:
[你這改成像魔獸世界那樣會不會比較好?]
(明明這專案是可愛Q版風格...)
然後這麼瞎的事情...它就要發生了XD
今天美術的專業是不被信任嗎?東西好壞研發團隊看不出來嗎?
請來的玩家是多少人?這些玩家又能代表所有的玩家?
然後要依照玩家的意見去動美術風格?
當美術風格都確定的時候,人物、怪物、NPC的風格都定好的時候,
不知道這樣一改下去成本要花多少呢?很多東西可能就要重做!
是沒錯,我們產品是要賣給不懂美術的玩家,但是!
不懂美術的人會給怎樣的意見,我想美術都經歷過,
第一種是看圖說故事型的:
[這個紋路改別款的不知道會不會好一點?哇!這樣效果反而更差了,那試試看別種?]
(改了數個版本之後...)
[對!這樣"好像"比較好!]
第二種是籠統型的:
[不知道為什麼看起來就是不對,就是怪怪的。]
[我也說不出來為什麼...]
第三種想模仿某名作型的:
[你這改成像魔獸世界那樣會不會比較好?]
(明明這專案是可愛Q版風格...)
然後這麼瞎的事情...它就要發生了XD
2010年10月8日 星期五
[散打搏擊]第四十八堂課
慘啦,據說因為運動中心覺得武術類課程賺不到什麼錢,所以想把武術類課程都移到六日去上,但這樣我就麻煩了,因為我六日是不喜歡排任何固定行程的,看來必須另外找上課地點啦...
本週練什麼我也忘了,因為太震驚...XD
本週練什麼我也忘了,因為太震驚...XD
2010年10月1日 星期五
[散打搏擊]第四十七堂課
上星期家裡有事情,翹課啦~
本週練:[對方左下鞭腿,我方後閃後,以右下鞭腿反擊]、[對方左下鞭腿,我方後閃後,往左跨步,以右中鞭腿反擊]、[對方左衝拳,我方右閃後,以右衝拳反擊]、[對方左衝拳,我方右閃後,以右鉤拳反擊]、[對方左衝拳,我方右側搖閃,以半UP攻擊對方腹部]、[對方左衝拳,我方右手擋,側身往後並順勢以左衝拳反擊]、[對方右衝拳,我方左閃後,以左衝拳反擊]、[對方右衝拳,我方左閃後,以左勾拳反擊]、[對方右衝拳,我方左側搖閃,以半UP攻擊對方腹部]、[對方右衝拳,我方上半身往後移閃,以右衝拳反擊]、[條件對戰:限用拳法]。
打了一大堆,其實主要就是練反擊。這次上課不知道怎麼回事,很累、很沒精神,可能最近事情多吧,很心煩。對打的時候我沒什麼攻擊欲望,就是傻站在那邊,反正對方攻擊來,我就跟著攻擊就好XD
希望下次上課有精神點!
本週練:[對方左下鞭腿,我方後閃後,以右下鞭腿反擊]、[對方左下鞭腿,我方後閃後,往左跨步,以右中鞭腿反擊]、[對方左衝拳,我方右閃後,以右衝拳反擊]、[對方左衝拳,我方右閃後,以右鉤拳反擊]、[對方左衝拳,我方右側搖閃,以半UP攻擊對方腹部]、[對方左衝拳,我方右手擋,側身往後並順勢以左衝拳反擊]、[對方右衝拳,我方左閃後,以左衝拳反擊]、[對方右衝拳,我方左閃後,以左勾拳反擊]、[對方右衝拳,我方左側搖閃,以半UP攻擊對方腹部]、[對方右衝拳,我方上半身往後移閃,以右衝拳反擊]、[條件對戰:限用拳法]。
打了一大堆,其實主要就是練反擊。這次上課不知道怎麼回事,很累、很沒精神,可能最近事情多吧,很心煩。對打的時候我沒什麼攻擊欲望,就是傻站在那邊,反正對方攻擊來,我就跟著攻擊就好XD
希望下次上課有精神點!
2010年9月30日 星期四
我覺得星海爭霸二被[沉重的包袱]害慘了!
怎麼說呢?玩到現在,越來越覺得無趣,除了目前平衡還很差之外,玩法也很死!如果以一款專用來電子競技的遊戲來說,星海二的確是無人出其右;但以遊戲性來說,我認為BZ還需要檢討!
由於星海爭霸一代太過於成功,各方的給予的期望越大,BZ研發團隊的壓力就越大,最後還是向傳統低頭了,因此星海爭霸二除了畫面上的提升外,並沒有給玩家太多的驚奇,我自己覺得,星海爭霸二是敗在沒加入創新的元素!
十五年前以星海爭霸一代的遊戲性是稱霸天下,可是十五年後,整個遊戲產業是翻天地覆的大轉變,同樣的東西又如何能滿足貪婪的玩家呢?
所以要創新!一定要創新!
傳統與創新一樣能取得平衡,更何況是BZ,資源這麼多,人才這麼多,怎麼可能做不到?這是我失望所在!
現在的星海爭霸二,就像是一款適合競技的棋類遊戲一樣,很多地方為了不要讓它過於強大,就做了很奇怪的設定,像鬼子的EMP,那範圍真是小到超難用,也許高手是能用得很好,但別忘了大部分的玩家可不是高手高手高高手!BZ的魔獸世界都知道要走向休閒化,怎麼星海爭霸二就不會了呢?
要是我,我會把鬼子的EMP範圍改大,效果減半就好啦,我相信這樣改會讓玩家更有意願出鬼子來使用EMP,雖然他效果減半,但至少這個技能"好用"!
另外單位的警戒範圍也太小了,像我會在礦區擺放幾支掠奪者來防死神,可是當有死神來殺工兵,掠奪者旁邊的工兵被打爆了,他還是傻站在那邊,真的讓我很無言!
再來一個,防禦性武器的攻擊範圍太小,以碉堡來說,至少要兩個才"較"能涵蓋礦區,如果說是遠程的來亂,一樣一點辦法都沒有,因為他可以遠遠的殺工兵或是毀掉碉堡防禦不到的建築物。
還有我前幾篇文章有提到的,防禦手段明顯不足,蟲族的建築物被毀掉,會跑出寄生蟲那個到底是什麼意思啊?意義在哪XD 我真的想不透!與其做那個很瞎的東西,不如做一些有種族特色的防禦手段,例如說:
人類星核要塞的概念就不錯,其實可以應用在全部的建築物上,每個建築物都可以加裝砲台,或是學C&C,陸戰隊可以進建築物然後對外射擊嘛!這樣不是有特色又實用嗎?
神族就在護盾上面做文章啊,強調防禦力,主堡可以展開大護盾,多撐一段時間,這樣不是也很有特色嗎?
蟲族的苔地可以讓地面部隊變慢啊,或是生物單位感染DOT,蟲族的建築物既然是生物的話,為什麼不能攻擊?寄生蟲一定要建築物爆了才會出來嗎?平時就可以在建築物旁邊巡邏啊!
大地圖我覺得也能做創新,像是改成球型的地圖,像銀河瑪莉那樣,這樣不是很有宇宙的感覺?
希望之後的版本能越改越好,加油啦!
由於星海爭霸一代太過於成功,各方的給予的期望越大,BZ研發團隊的壓力就越大,最後還是向傳統低頭了,因此星海爭霸二除了畫面上的提升外,並沒有給玩家太多的驚奇,我自己覺得,星海爭霸二是敗在沒加入創新的元素!
十五年前以星海爭霸一代的遊戲性是稱霸天下,可是十五年後,整個遊戲產業是翻天地覆的大轉變,同樣的東西又如何能滿足貪婪的玩家呢?
所以要創新!一定要創新!
傳統與創新一樣能取得平衡,更何況是BZ,資源這麼多,人才這麼多,怎麼可能做不到?這是我失望所在!
現在的星海爭霸二,就像是一款適合競技的棋類遊戲一樣,很多地方為了不要讓它過於強大,就做了很奇怪的設定,像鬼子的EMP,那範圍真是小到超難用,也許高手是能用得很好,但別忘了大部分的玩家可不是高手高手高高手!BZ的魔獸世界都知道要走向休閒化,怎麼星海爭霸二就不會了呢?
要是我,我會把鬼子的EMP範圍改大,效果減半就好啦,我相信這樣改會讓玩家更有意願出鬼子來使用EMP,雖然他效果減半,但至少這個技能"好用"!
另外單位的警戒範圍也太小了,像我會在礦區擺放幾支掠奪者來防死神,可是當有死神來殺工兵,掠奪者旁邊的工兵被打爆了,他還是傻站在那邊,真的讓我很無言!
再來一個,防禦性武器的攻擊範圍太小,以碉堡來說,至少要兩個才"較"能涵蓋礦區,如果說是遠程的來亂,一樣一點辦法都沒有,因為他可以遠遠的殺工兵或是毀掉碉堡防禦不到的建築物。
還有我前幾篇文章有提到的,防禦手段明顯不足,蟲族的建築物被毀掉,會跑出寄生蟲那個到底是什麼意思啊?意義在哪XD 我真的想不透!與其做那個很瞎的東西,不如做一些有種族特色的防禦手段,例如說:
人類星核要塞的概念就不錯,其實可以應用在全部的建築物上,每個建築物都可以加裝砲台,或是學C&C,陸戰隊可以進建築物然後對外射擊嘛!這樣不是有特色又實用嗎?
神族就在護盾上面做文章啊,強調防禦力,主堡可以展開大護盾,多撐一段時間,這樣不是也很有特色嗎?
蟲族的苔地可以讓地面部隊變慢啊,或是生物單位感染DOT,蟲族的建築物既然是生物的話,為什麼不能攻擊?寄生蟲一定要建築物爆了才會出來嗎?平時就可以在建築物旁邊巡邏啊!
大地圖我覺得也能做創新,像是改成球型的地圖,像銀河瑪莉那樣,這樣不是很有宇宙的感覺?
希望之後的版本能越改越好,加油啦!
2010年9月17日 星期五
[散打搏擊]第四十六堂課
想說是不是忘了什麼事情,哇靠,原來是網誌忘記寫XD,更瞎的是除了對打和對練摔法之外,我忘記上了什麼哩XD
這次有[條件對戰:限用拳法]和[條件對戰:拳法+摔法],都是跟教練對打,第一回合因為只有用拳的關係,其實還算好應付,也沒有像之前壓力這麼大了(習慣了?)。
第二回合加入了摔法就比較好玩了,因為量級不同,教練要摔我其實吃力很多XD,到最後纏鬥的時候,雙方一起摔倒,我是先落地的,在我落地的時候,看到教練在我眼前,頭直接側面撞擊地面,還彈了兩下,嚇到我了,不過看教練好像沒事,應該還OK...XD
這次有[條件對戰:限用拳法]和[條件對戰:拳法+摔法],都是跟教練對打,第一回合因為只有用拳的關係,其實還算好應付,也沒有像之前壓力這麼大了(習慣了?)。
第二回合加入了摔法就比較好玩了,因為量級不同,教練要摔我其實吃力很多XD,到最後纏鬥的時候,雙方一起摔倒,我是先落地的,在我落地的時候,看到教練在我眼前,頭直接側面撞擊地面,還彈了兩下,嚇到我了,不過看教練好像沒事,應該還OK...XD
2010年9月10日 星期五
[散打搏擊]第四十五堂課
本週練:[抱腿涮壓摔(對練)]、[左衝拳+右衝拳+抱腿涮壓摔(對練)]、[左衝拳+抱腿涮壓摔(對練)]、[對方左鞭腿,我方往右側身閃躲(對練)]、[對方左鞭腿,我方往右側身閃躲,並使用右鞭腿反擊(對練)]、[左下鞭腿+左拳+左中鞭腿+右足蹬(靶)]。
延續上週的摔法課程,這次上課都在練"抱腿涮壓摔",這個抱單腿(對方左腿)之後,其實有很多種變化,例:
1.抱腿涮壓
2.抱腿別腿
3.抱腿前頂
不變的要領就是要破壞對方重心,並且動作要快速,在對方抗摔前將之摔倒。
延續上週的摔法課程,這次上課都在練"抱腿涮壓摔",這個抱單腿(對方左腿)之後,其實有很多種變化,例:
1.抱腿涮壓
2.抱腿別腿
3.抱腿前頂
不變的要領就是要破壞對方重心,並且動作要快速,在對方抗摔前將之摔倒。
2010年9月9日 星期四
訂閱:
文章 (Atom)