2010年10月27日 星期三

成本限制是[藉口]!

最近朋友的專案在進行內部討論,如我前面[妙計]一篇所提到,其實遊戲風格如何、好不好玩,內部團隊就已經能判斷,但明知道問題所在,還用一句[成本考量]帶過,這...讓我有些感觸。

遊戲要賣錢,前提是要"好玩",也就是牽扯到遊戲性了,一個沒有遊戲性的遊戲,要如何讓玩家接受呢?"好玩"又一定非得要高成本才能做得出來嗎?

我不這麼認為!

例如NDS的RPG,也許沒有很多機制,但基本的打怪、掉寶、任務,就讓玩家覺得好玩,戰鬥就是很順很流暢、道具系統就是很完整、任務故事也寫的很好,讓玩家融入這個世界,我相信這些是做MMO RPG的基本功,絕對不可以用成本來搪塞!

我今天賣麵包,麵包不好吃,難道我跟消費者說:[抱歉!我成本有限,只能做出這種水準的麵包。]你看哪個消費者會理你!同理,遊戲也是一樣,不好玩,要怎麼讓玩家接受!?

再來,低成本有低成本的做法,繼續拿麵包做例子,便宜的奶油餐包和貴的炸彈麵包,前者成本低,但有著奶油的鹹甜滑嫩口感;後者成本高,內餡有奶酥、葡萄乾、腰果、花生粉,口味豐富膨派,相同的是它們都是好吃的東西!端看消費者的喜好與選擇,消費者總不可能去選一個難吃的麵包吧!?

所以低成本遊戲,只要好玩,依然能夠被玩家接受,不好玩的遊戲就算高成本、大製作或是什麼名作第幾代,玩家也不會買單!(FF14...XD)

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