2010年11月29日 星期一

所謂[數位內容產業發展補助計畫]

業界還蠻多公司有吃到這塊餅,對一個開發案動輒上千萬的成本來說,或多或少減輕了一些負擔,但我覺得與其補助大公司,倒不如多多支持一些小型公司或是工作室,這類小型創業者有著滿滿的想法但就是苦於無金援支助,比起補助那些上市上櫃還炒股的公司來說,才真正的有支持的產業發展啊。

網址在這:
數位內容產業發展補助計畫

2010年11月21日 星期日

朋友的[抱怨]

最近一位朋友離職,他向我抱怨一些有的沒,老實說每間公司都有自己的問題,天底下沒有完美的公司,尤其身在台灣!接受他吧!不然自己出來開一間啊XD

他抱怨了這些,姑且聽之吧^^

1.一個專案失敗可以差點弄垮一間公司。

2.高成本製作卻弄不出好作品。

3.一個專案的製作人可以換來換去,然後構想可以一變再變。

4.明明是很過時、很差的引擎,還是要用來推專案,且還推好幾個。

5.製作人可以跟玩家在討論板上對嗆,然後說是別間公司的工讀生在亂搞,而且上頭還傻傻的相信了。

6.原來當製作人不需要玩遊戲。

7.專案進行到一半可以說不弄了,做白工。

8.主題都還不確定,製作人就說動工,然後營運一句話就打掉重做。

9.莫名的裁員,不知道依據是什麼。

10.員旅已經延了一年,第二年大家都很期待,結果臨時喊卡,再延一年。

11.專案失敗沒人需要負責。

12.人事令永遠都是那幾個名字換來換去,新一代幾乎無出頭的機會。

是哪一間?我也不知道,我懶得問,不過...我想員工批評的出發點都是希望公司好,請以輕鬆的心情、嚴肅的態度去面對,就這樣,大家加油^^

2010年11月18日 星期四

[星海爭霸2]這劇情...

在某天晚上我將PPS的"星海2全過場動畫版"一次看完了,不得不說對岸那邊做這個剪輯版做得很用心,連劇情分歧與遊戲中進行會遇到的重要事件都剪輯進去,實在太酷了...

首先我覺得星海爭霸2的角色也太少了,就那幾個人在演,光刀鋒女皇統治的蟲群可是就屠殺了80億人耶,再怎麼說宇宙級別的戰爭,這樣的角色數量實在太少了啦!

我說:[凱莉根啊,妳也太孤單了吧,底下都沒有軍師或是大將之類的角色嗎??]。

像機器人大戰那樣的角色人數才感覺得出來有宇宙大戰的味道啊...

過場動畫做得蠻棒的,真的感覺是砸大錢去做的,像魔獸爭霸三的過場動畫,是直接用遊戲中的單位去演,唯一有不同的是阿薩斯單挑伊力丹這段是特別另外做兩個高面數模型,而星海爭霸2卻是全部都用高面數模型去演過場動畫,也就是遊戲和動畫是分開的,這真是太威了!

分歧選項很有趣,不管做哪個選擇,劇情都會說玩家做的是正確的選擇,其實暴雪一直以來都是以獎勵取代懲罰,這點很值得學習喔。

2010年11月15日 星期一

怎麼做到暴雪精神:[容易上手,難以精通]?

最簡單的方式就是:加入動作要素!

從暗黑破壞神、星海、魔獸爭霸、魔獸世界一路玩過來,會發現它們的動作要素很強,暗黑破壞神不用說,根本就是ARPG!

星海和魔獸爭霸對我來說超像動作遊戲,尤其魔獸爭霸三,要控部隊又要控英雄,要走位(卡位)還要放技能,有在玩即時戰略的一定知道手速(APM)這種東西,簡單的說,就是操作的速度,套句火雲邪神說的"天下武功,無堅不破,唯快不破",這麼富有動作性的玩法到後來衍生的DOTA類遊戲,更是發揮到極致。

魔獸世界算是半動作遊戲了,首先它的環境是立體的,可以從各角度進行攻防(但大部分還是在平面上進行就是),然後它有算單位的正面與背面,就是要玩家多繞到背後打人,另外它有算攻擊範圍與武器攻速(像是拿每三秒打一下的大根武器,最好的策略就是接近目標砍一下就退,等快三秒再接近一次),閃AOE、利用地物作掩蔽也是要點,這些動作要素都非常強,玩家不是站著K對方狂喝水就可以贏!

而動作遊戲最考驗的就是玩家本身的反應與技巧,這除了多玩多練習之外,並無其它捷徑!

想要讓你的MMORPG變得有趣嗎?加入動作要素吧!

光倫的[歡送會]


敬酒時間。


選在西門町馬辣聚餐,因為這裡啤酒無限暢飲!


歡樂的時光總是短暫的。


感謝大家這五年多的照顧。


有緣再相見!

2010年11月12日 星期五

給雷爵同事的[離職感言]之特別隱藏版

哈囉~大家好~

我是美術部的光倫,來跟大家說再見嚕~

來雷爵五年多,也是我人生中待最久的一間公司,有幸參與到很多專案的開發(牌老匯、萬王二、萬王三、彩虹汽泡、希望之光),謝謝這些團隊成員的合作與指教,讓我學到很多寶貴的經驗。

雷爵是一個好地方,同事們很好相處,部門之間彼此也很配合,這也是我待五年多的主因(也是最放不下的QQ),這麼和樂的環境在業界中很少見,會想離開,是覺得自己的技術停滯不前,想去見識一下TV GAME相關的研發技術與工作流程(尤其今年八月去上海看對岸的遊戲展之後,更加深了我的決心)。

再一次謝謝每一個人,謝謝!你們都很棒,希望之後還有合作的機會,一起為台灣遊戲界奮鬥吧!

有緣再相見!Good bye!


---[特別隱藏版]---
只有在部落格才有的特別隱藏版,我不希望發給公司all的內容太多太雜,因此就發在這裡嚕^^

to禹錫:
您是很好的主管,很挺部屬,讓我印象深刻,也帶給我很多啟發。
萬三專案時,感謝您讓我嘗試(雖然那時候弄得手忙腳亂XD),對我來說是很棒的經驗。

to小白:
小白兄風趣又有主見,不論事待人接物或是專業能力上都有值得我學習的地方。

to阿凱:
凱哥帥好相處又愛搞笑,有你這樣的同事真是棒。

to漢坤:
認識快十年的老交情,很隨和也很好聊的同事,跟你討論企劃是一種享受,感謝你牽線才讓我能進入雷爵。

to阿布:
你是個好主管、好同事,雖然常被虧,但不是我虧喔,我只負責笑XD
祝你早日成為基隆的霸主(?)

to比克:
比克大魔王在專業上蠻強的,做事穩健,很值得學習。

to紫貓&茱莉:
業界的神鵰俠侶,好同事。

to歐陽:
感謝您在希望之光專案的照顧,包容我的任性,希望彼此都有學習與進步,祝您順心如意、專案順利!

to米粒:
一起炒股的好同事,程式方面的功力也不錯,希望以後有合作的機會!

to吱吱:
對妳的認真印象深刻,加油!總有一天妳也可以做出龍之谷(?)

to謙信&翎:
謙信大很有想法,常分享一些知識,蠻受用的。感謝那時候招待我們去參觀新居。

to豐傑:
豐傑大哥充滿學識與想法,是學習的典範,期望以後能多交流^^

to阿祥:
假面騎士祥哥,剛好興趣雷同,不論是武術、重機、生存遊戲、當兵都可以聊XD

toDavid&阿HO:
感謝那陣子揪我騎單車,不過你們太猛了,我吃不消啦XD有機會再開團吧!

to滷蛋:
從一開始的宅女變身為正妹(?) 這是什麼巫術?

to小哉:
妳的哈士奇到底會不會咬臘腸?XD

toSAKURA:
感謝你在萬王三的配合,程式有你在讓人放心許多。

toLulu:
很好相處的同事^^

to阿寶&小捲:
感謝妳們在彩虹汽泡的支援^^

to友莉:
感謝妳在萬王三時的幫忙^^

toTosh&阿賢:
認真學習、潛力十足,在你們身上看到了業界的希望(閃亮)。

to蕭瑤:
在開會的時候很勇於發表意見,勇氣讓我印象深刻XD,祝妳工作順利。

toSteven:
感謝你在萬王三與希望之光的合作,你是很好溝通的企劃,多多加油^^

to小任:
小任做事很穩建,是很棒的企劃,感謝你在萬王三的合作^^


(以下是已不在雷爵的同事)

toAllen:
最懷念您的羽球殺球,美術部都被你殺的吱吱叫XD,什麼時候可以再被你電一下!?(找虐)

to小謝:
謝老闆的程式功力超強,我心目中的Top one,跟你配合很棒,希望有機會再合作^^

to小端:
超熱血的遊戲製作者,我也被你的靈氣影響到XD

to思毅:
感謝你在彩虹氣泡專案中的配合,祝你讀書順利!

to坦克:
很隨和的同事,偶而會想起在綠島員旅時一起玩樂的點點滴滴。

to芽芽:
工作努力、認真打拼的小護士,做事有條理讓我印象深刻,那時候大家都把妳當做MAX字典XD,也感謝妳家庭作業的配合。

to美透:
傳說中的打過越戰的丹麥王儲,上班有你在就充滿歡樂了XD

to尉堦:
公司奇怪的政策導致你離開,祝你未來事業更順利!

to小朱:
祝你跟你老婆感情順利啦!

to小茜:
感謝妳在萬王三的配合,那時很混亂,好險有妳在XD

toRuru:
感謝你提供不少購物的意見^^

2010年11月3日 星期三

我覺得我還是繼續精進我的[立技]好了!

什麼是立技呢?

簡單的講,就是站立時所施展的技巧(踢、打、摔)。以比賽來說,通常立技的格鬥比賽,一方被擊倒在地之後就不能再繼續打(例:拳擊、散打、泰拳、跆拳、K1等...)。

十月份的課程已經結束,目前在找尋新的拳館,本想學MMA(綜合格鬥技)但是覺得自己立技都還沒熟練,進入到MMA(多了地板技)似乎太快了點,還是專注於立技的修練好了。

其實光是立技就一堆東西得學了!目前最想練肘法和膝法,這部分,散打比較缺乏,泰拳就很多這方面的技術,這種快速且強大的短打技讓我很著迷。

另外我的摔技也想補強,因為摔法的步驟比較繁複(指令比較多?),想再多練一點,摔法可說是大絕招一般的技術,如果使用出來,大概就結束了,以街頭格鬥來說,一摔之後立刻壓制追打,對方沒練過地板技的話,根本直接GG。

精於[算計]之後,大家又獲得了什麼?

今天業界朋友PO了一個有趣的題目:

"玩家要拿到某樣道具,在打滿10隻怪之前一定會拿到,但是最少要打滿5隻怪,問噴寶率為何?"

所以這個題目的原意是要玩家多打怪,但讓玩家又能在一定的數量前打到任務道具...我不是程式、企劃出身,以感性的腦袋思考,我的回答是:

[設定掉寶率為20%不就好了嗎?]

延伸的疑問是:

[為何一定要玩家打滿五隻怪,有特別因素嗎? 還是說純粹要玩家多打怪?]

怎麼想我都覺得太過於算計,不知道玩家在接任務的時候,該NPC有沒有提醒玩家說:

[嘿!你第1隻到第5隻怪的掉寶率是零。]

再來,沒有其他方法可以讓玩家多停留在遊戲裡面嗎?就靠怪物數量來"拖延時間"?

那我覺得很悲哀。

另外要玩家多打怪而獲得任務道具,方式很多,舉例說:

1.任務道具可以擺放在小王身上,小王身處在怪群之中。
2.任務道具為數個零件拼湊而成的。
3.任務道具掉落機率低,但前提是NPC有說明!
4.任務道具為數種材料合成的,材料在各種不同的怪身上取得。(2的變形)
5.每打一隻怪獲得一個增加掉任務道具的BUFF,疊越多掉落機率就越高。
6.每打一隻怪獲得一個召喚的BUFF,集滿十個BUFF,會出現小王,擊倒小王就可獲得任務道具。(1+5)

方式很多,也可以做得很有趣,這種什麼"打怪最少要打5隻之後才會開始有機率掉寶",我會覺得很不高明,一定是沒梗了才這樣搞,當遊戲是如此的惡搞玩家,那玩家就會移除遊戲...