2013年10月20日 星期日

[生存遊戲]2013澎湖巴亞爾行動



小弟我第一次參加這麼大型的活動,好興奮啊啊啊~


到達馬公機場,上遊覽車。


到達民宿。


大家的裝備把房間塞得滿滿的。


這次大會規定要用無聲彈匣,因此彈量不會太多,機槍手則沒這限制,可以提供強大且不間斷的火力壓制!





試著裝的阿元。


相較之下,我的槍(最左邊)真是樸素 XD


晚上還有烤肉晚會,真是澎湃啊!


烤烤烤。


吃吃吃。


聲光效果十足的三太子。


武器也更新了喔。


部隊起床,集合時,著全副武裝。


經過二十分鐘車程,到達目的地,入口處有初速檢查。


服裝並沒有特別規定,但有分隊,並用色帶標示。


裝子彈、填瓦斯、上電池。


這次很多外國朋友參加喔。


這位玩家迷彩的很徹底,幾乎全部包住了。


小蜜蜂和各家贊助廠商的攤位。








好猛喔,自改軍卡。


國魂小隊耶。

大會集合,任務佈達。

人山人海啊,好興奮啊!據說有五百多人參加喔。


分三個隊伍:藍、橘、黃,各有各的任務。


前方那位是戰地記者"土狗"大。





小弟我這次主要是國軍迷彩。


論隱蔽性,我覺得只要是叢林迷彩都蠻不錯的,多地形也OK。我曾埋伏在一個樹林裡面,過了好久才發現原來我周圍還有隊友也在埋伏,一個是多地型,一個是德斑(好在不是敵人)。


休息中。


國軍招募攤位。聰明喔,都會跟著生存遊戲的活動跑。


乙夜小姐也有來參加喔。


真幸運啊我,叫我爽哥,哈哈。


著全裝跑了一整天,累翻了。


但在進行遊戲時反而不覺得累。


等車中。要打夜戰的就留在原地集合。


回程就是採買土產和伴手禮的時間啦。我每次到澎湖必買花生酥、紅豆糕、黑糖糕,超好吃,可惜放不久不能囤貨。


槍箱大集合,接著就準備回程囉!

2013年9月29日 星期日

[生存遊戲]龜山營區叢林戰



第二次造訪這個場地了,這個場有建築物也有森林,這次一樣是打叢林戰。


天氣很好很熱,真佩服穿重裝的人啊。


我怕熱,夏天特愛民兵風格,穿短袖好涼喔,呵。


結果被打成蜂窩...老婆警告下次再這樣就不准去了qq

2013年9月14日 星期六

[生存遊戲]M4A1噴漆



記得上次買了這把超便宜的M4A1當備槍,性能蠻OK的,但外型總感覺太過塑膠,不夠威啊~
於是乎心生歹念乾脆來給它噴漆一下,反正才兩千,搞壞了就算了...
沒多久跑去復興商工附近的美術社,買了幾罐噴漆和一些材料來用。

材料清單:
1.鐵樂士牌_消光黑
2.鐵樂士牌_消光軍綠
3.明星牌_砂色(這應該是要買112棕黃色才對,但店家沒貨只好買這罐)
4.砂紙數張
5.紙膠帶一捲

接著就開始實做啦~
噴漆前先把槍枝表面用砂紙磨一磨,這樣顏色比較吃得進去。
把一些不想被噴到的部分,用報紙或是紙膠帶貼起來。
噴的時候,記得不要太近噴,稍微拉遠一點,以免噴漆上太多變成一塊一塊的。
然後分多次噴,每次噴薄薄一層,接著等乾了再噴下一次。

成果如下圖:




砂色是白了一點(而且會反光),不過感覺有到就好,之後考慮壓暗一點。

接著看看實際裝備的效果:


感覺這個色調也蠻適合打廢墟的 ^^

2013年1月31日 星期四

本來不想說太多,忍不住還是想講...

  早些年,XX公司還是有賺錢的自製產品,只是現在會虧成這樣,我覺得是幾個原因,大家聽聽就好:

1.研發技術嚴重落後
  經典案例:當初有一批程式人員一直想提升引擎方面的技術,公司卻不採納,導致這群熱血青年一個一個失望求去。

2.管理太鬆散,研發時程延遲很嚴重
  不知道有多少人把這當一回事。

3.行銷太遜,不論是形象和網路社群都經營得很差
  經典案例一:製作人跟玩家在網路對罵,而公司竟然放任不管...。
  經典案例二:某遊戲討論區一片罵聲,該製作人竟然在開會的時候說,這些玩家是其它公司派來亂的工讀生。

4.MMO熱潮消退,轉移到其他平台上,也可說是轉型太慢
  這點是上位決策者的責任,而基層人員有看到這問題,在當初FB社群遊戲火紅的時候,提出WEB社群遊戲專案,產品也順利的在時程內推出,損益兩平(記得還有賺到錢),但高層卻不打鐵趁熱(畢竟製程和技術都有了),只把眼光放在MMO上面。

5.營運代理開始出現虧損
  海量代理(所謂的經濟規模)在我看來就跟賭博一樣,多頭的時候是可以加減賺一點,空頭的時候就很哭哭,而XX公司搭配第3點和第4點服用,虧更兇。

6.圍繞在老闆身旁的那群人,有些真的很鳥
  經典案例一:明明是被前公司開除,到這邊卻跟底下的人說:[前公司是我一手拉拔起來,因為理念不合才離開~]。
  經典案例二:不知道是不是鬧翻了,忽然要挖走營運代理一群人,另組公司,而營運代理可說是XX公司賴以生存的血脈。


  現在大家都在拼轉型,可是轉型成功與否,還是建築在研發實力上面...

加油吧!!

2012年8月17日 星期五

代理上,研發下。

今天震撼的新聞是橘子宣布裁員150人!!(嗯~他們說是組織調整不是裁員)

這兩年遊戲業真是風波不斷,人事凍結、裁員、甚至公司解散的消息頻傳,讓身處在業界的小弟不時的感受到陣陣寒風,慶幸的是目前所處的公司還算穩定,不過以往小弟還有辦法幫忙推薦或轉介朋友到別間公司待,現在則因為坑越來越少了,越來越困難...。

不禁讓小弟擔心,花大量的人力、金錢投入的自製產品,根本無力抵檔蜂擁而至的代裡遊戲,這樣只會造成廠商把比重從自製研發轉移到代理遊戲上面,研發的比重下降,倒楣的當然是基層的研發人員。

So...最近的情況是:代理上,研發下。

那代理產品就沒有隱憂嗎?

當然有!

第一個案例是橘子與Nexon的股權之爭,Nexon的產品對橘子來說幾乎可說是命脈,在命脈被把持住、加上Nexon的持股比例又高達三成,如此惡劣的情況下,橘子能使的招數很有限,這也是太依賴代理的副作用。

國外遊戲廠商看到自己的產品在台灣這麼賣,當然會想辦法進來自己賣,省得還要被抽%。

第二個案例是九陰真經Online,遊戲蝸牛是大陸公司,牠很酷的是牠跳過台灣代理商,直接用網頁讓台灣玩家註冊+信用卡付費,達到網路無國界的大同世界!(多美好)

當然不能只長他人志氣,台灣智凡迪的魔獸世界也是好樣的,大批大陸玩家透過各種管道購買點卡,來台服玩,甚至很多伺服器幾乎被陸客佔領,許多台灣玩家受不了大陸玩家帶來的文化,乾脆索性不玩(副作用),倒是廠商數鈔票數得喜孜孜。

前陣子超夯的暗黑破壞神3也是,甚至很多台灣人直接去商店掃貨放到對岸掏寶賣,賺幾十萬的大有人在。

個人覺得現在很多大廠都這樣搞,推自己的平台外加信用卡付費,趨勢也會越來越往這方向走,照這樣持續下去,就會變成好產品把持在大廠手上,代理商想分杯羹更困難,如果只想搞代理的廠商還是多注意一下這種情況,尤其愛代理對岸產品的更要多加注意!

2012年7月6日 星期五

關於出包與團隊和諧

專案出包很常見,包有大有小,有嚴重有輕微,出包是不好的,尤其是影響到團隊運作的包,應當極力避免,小弟在這邊要講的是關於"出包"與"團隊和諧"的微妙關係。

最近有位業界好友說:[我專案裡,有一個會在別人出包時大聲指責的人,而當牠出包時卻死不認錯又藉口一堆,這種雙重標準不就是傳說中的:嚴以待人、寬以待己?]朋友氣憤表示。

我只能安慰這位朋友說:[這樣的人還蠻常見的,就少合作為妙,甚至也不要當朋友,就當個同事就好。]

朋友繼續哀嚎:[牠的小組前陣子正因為牠如此的態度,分崩離析、散落各地(?),我真慶幸我沒在牠的小組裡,不過這次專案跟牠共事還是讓我氣死了不少腦細胞。]

經過更深入的了解,才發現這人是帶有政治目的、為彰顯自己階級而去指責他人的出包,有時也不一定是包。某次,牠的組員被交辦某工作,此時有位長官經過後面,牠就鬼上身的說:[你不會這個!?那我可以教你。]實際上該組員比牠還嫻熟...。

像這樣就非常不好,不尊重他人,又如何能得到別人尊重,結果就是造成人與人之間乃至於團隊,彼此針鋒相對。

而我認為在進行研發的時候,團隊和諧是非常重要的,當然有時候這個會跟效率有所衝突,但個人認為,研發工作需要大量的創意發想,如果在高壓且嚴肅的環境下,又會有怎樣的創意出現?

在此轉PO一篇好文,關於團隊和諧方面的,並祝大家專案順利、賺大錢^^

---[好文分隔線]---


在團體中常碰到的問題是本位主義難以克服,團隊氣氛中如果充滿著相互批評、指責,將會使每天的上班像進入戰場、進入煉獄般的煎熬。



在一次訓練活動中,有位主管分享他們公司如何處理團隊衝突的故事。他說:『以往在我們主管會中,最常聽到的話是互相批評、互相攻擊,場面熱鬧。〝因為生產部未按時交貨,所以業績沒有完成!〞,〝因品質設計不良,產生顧客抱怨與退貨〞,〝因業務下單交期太短,中間插單、改單…造成生產不順〞,很多的〝因為你的…不對,所以造成我的…不能做事〞,或者是〝都是因為你沒有配合,我的…所以無法完成〞;每次會議都為相互間沒有配合好的事,與這段期間的缺失、問題爭辯不休。』 



『經過幾次的會議,有一天,剛回國接任的總經理終於忍不住了,在會議上當場用力拍桌子,〝啪〞,把正在爭辯中的主管們嚇了一大跳。總經理說:〝從現在開始大家改變報告內容,不用再報告別人有甚麼錯誤或缺失而責備別人,在會議中只能報告兩個內容:



1.在本週內哪些部門、哪些人對你有什麼貢獻?
2.檢查你自己還有哪些未做好或不足之處,接下來你要如何改進?〞』


這位主管欣喜的說下去:『之後的第一次會議,大家都很不習慣,以往只注意別人有什麼缺點不能與我配合,不曾注意別人對我會有什麼貢獻。而總經理要求在會議上要報告別人對我有哪些貢獻,在全場一陣鴉雀無聲之後,好不容易才有人擠出來說,〝謝謝你陳經理,那一天在會議室,你為我倒茶!〞總經理也接受。』


『幾次以後,會議的氣氛轉變了,公司內在的氣氛也奇怪的隨之改變了。每位主管在會議中報告,注意到別人對他的幫助愈來愈多,表示感謝之外也對自己不足做檢討,帶來了感謝感恩的氣氛,也帶動了自我檢討、負責的工作態度,團隊合作凝聚也增強了。』


這位主管說:『這是因為在會議上,對別人表示感謝是肯定別人對我實質的幫助,對自己的檢討是對自己不足的策勵。但是過了兩個月又有進一步的發展,在會議中大家突然發現:如果只有你感謝別人,而沒有別人感謝你,那代表甚麼意思?因此,觸動了每個人在注意別人對我有什麼貢獻之餘,也主動去找機會協助別人,找為別人服務貢獻的機會,團隊凝聚就在這個過程中形成了。



在這故事中,團體氣氛的轉化,來自於對別人的肯定與感謝,而這種氣氛在團隊中不易形成,主要是有幾種心態所產生的。


1.來自對自己的不安全感,而產生的防衛心理。在工作中,怕因暴露自己不足或缺失遭到指責,與失業的危機感,而產生的防衛心理。這是對自己與對團體的信心不足所產生的。


2.以為批評、指責別人的缺失,就能掩蓋自己的不足。以攻擊來防衛自己的心態,以為把別人貶低了,就代表自己的成功。這種心態的極至表現,就是各項公職選舉中,最為常見的手法,所以有人說,如果你不清楚祖宗八代是誰、做過哪些事,就去參加選舉,一定有人會去把你祖宗八代事蹟找出來,尤其是壞事。


3.被動的等待別人來為我做些什麼,而未想到自己也可以主動去做些什麼?像故事中一開始的相互指責,都來自於等待別人來配合,因未相互配合好,而產生的指責。 這些心態的共同點是鬥爭對立的意識,也因為有這種鬥爭對立意識在背後引導,所以團隊不能和諧,甚至會導致不能合作,這也就是企業或團隊生機折喪的重要因素。


在故事中,老闆將這種對立的意識扭轉為平等合作的意識。由找出別人對我的貢獻表示感謝及對自我不足的檢討,看似在把自己姿態降低的過程,因人總會覺得感謝別人時,自己是矮一截的,但因每個人都這樣做時,就形成平等、謙虛的態度,因而促使了團體的凝聚與和諧。這也是很多成功的企業或團隊成功的關鍵因素,團隊合作無間。

2012年6月8日 星期五

暗黑破壞神3的心得報告[寶物相關]

特別開一篇是因為寶物牽扯的內容太多,獨立出來才方便閱讀,不然都寫在同一篇,要一直往下拉很煩XD

暗黑破壞神3將寶物等級區分為:
灰色(低劣)
白色(一般)
藍色(魔法)
黃色(稀有)
橘色(傳奇)
綠色(套裝)

三代把灰色和白色物品的商店賣價調得很低,而在路邊隨便踢踢罐子掉的錢都還多很多,據開發團隊的想法是:不希望玩家因為撿太多垃圾,而常常回城跑商店而中斷遊戲進行。

但想想這還蠻不合理的,為啥路邊隨便翻翻屍體、石頭就噴一堆錢,而掉出的裝備反倒不值錢,如果是我設計的話,這些垃圾裝備會有個機制,玩家可以拿去拆成其他資源來使用,例如提煉出金屬、拆出零件、魔法能量等...,再從這些東西去變成可用之物,例如:

金屬塊->可打造裝備、強化裝備之用。
魔法能量->可做成魔法卷軸或是武器附魔之用。

這樣總比把裝備丟在路邊好吧,也讓玩家多一個可經營的方向。


二代打到傳奇裝備會覺得超讚的,但三代傳奇裝備卻一點都不傳奇,到後面甚至出現藍裝贏黃裝的情況,我覺得,屬性上可以有差沒關係,但是傳奇裝備之所謂傳奇,一定是其有獨特之處,我會設計成有其他裝備無法取代的特殊功能在,例如:

傳奇暗影黑蝕弓:擊殺產生一個骷髏戰士,持續10秒。
傳奇神聖君王權杖:進行攻擊時會出現神聖屬性的士兵隨從來協助戰鬥,持續10秒,上限3隻。
傳奇防禦者之袍:被擊中會產生一個角色生命值十分之一的護盾,一次只會有一個護盾。
傳奇逃跑者之鞋:被擊中跑速+10%,持續5秒,最高可堆疊10次。
傳奇死亡凝視頭盔:使用黑暗射線持續燒灼進入十碼範圍內的敵人,一次只能鎖定一個目標。

如此,而非只是數值上的不同。

2012年5月28日 星期一

暗黑破壞神3的心得報告(好鳥的標題)

玩了幾天,有些心得和啟發,在此分享給大家,後續有新增加的內容,也會以補充的方式寫進這篇文章裡。



劇情方面:



1.內容不夠豐富,D3可是眾所期望的大作RPG,做了十年才這樣的表現實在讓我有點失望,又或著是開發團隊把內容拆成了幾個部份,打算慢慢釋出呢?


2.劇情過短,以RPG來說我覺得相當普通,如果是"戰地風雲"或是"現代戰爭",這樣的劇情長度那我還覺得OK,畢竟很大部分玩家是著重在對戰模式上,劇情模式的比重可降低很多。


1章~2章鋪陳得還不錯,3章之後就開加速趕進度了,4章玩起來超短,集合眾魔王之力於一身的萬惡之源,竟是這麼不堪,很多魔王沒一下就GG,這真的是魔王嗎??另整個場面所展現的格局,有種"這世界不過幾萬人"的感覺...。


算了一下四大章節的內容,第一章10個章節、第二章10個章節、第三章開始變少了降低為7個章節、第四章更是只剩4個章節...。


3.沒有埋梗,無法造成期待,這次劇情表現上跟SC2很像,但卻遜於SC2,SC2故事很明顯的還有後續(官方說還有兩張資料片),今天D3要是留個有後續的梗造成期待的話,那我相信玩家的惡評會少很多。


4.另外,每個職業沒有自己的任務線,也就是每個職業都是進行一模一樣的故事,這樣蠻可惜的,光玩一個職業,故事分四個難度去重玩四次,重複性已經很高了(根本一樣),玩了五個職業就得重複20次...。


美術方面:

1.場景用2D插畫風格繪製貼圖,感覺有像在畫裡面玩遊戲一般,這個做法在WC3的時候就開始了,WOW時還有點拼湊感,到了D3是這手法表現最好的一次,整個細膩程度有提高很多,由於固定視角的關係,場景會比較好做些。





2.D3有針對特效部分做優化,研發團隊有說,他們把特效當最優先、人物次之、最後才是場景,可以看到特效除非很多疊再一起,不然是不太爆的,整個很舒服,當然在做特效的時候就得注意會不會爆,這是基本功。


在五個職業都玩過之後,發現有些技能還是過於華麗,像是祕法師的爆炸和狩魔獵人的連發箭,效果過強了,D3怪物群有時候多到畫面滿滿都是,特效方面應該多一點簍空感較妥當。

3.怪有IK還有物理,也能夠拆解,肢體亂飛亂彈整個很歡樂啊!場景一堆可破壞物件也增加很多豐富感。我記得這部份可做開關,電腦效能不好的玩家可以把他關掉。

4.第三張圍城下方用放入數組雙方混戰的Prerender,這招很不錯,可是Prerender的畫素太低,張數也不多,感覺怪怪的,好可惜,以D3的研發團隊來說,做到看不出破綻應該不難。





5.精英怪外型與普通版沒有不同,就只有顏色上有區別,這有點可惜,精英怪可以做一些獨特的外型,這部分可以用怪物紙娃娃系統處理。

6.怪太多會造成畫面混亂,我覺得怪的屍體可以讓貼圖彩度降低50%,或乾脆變灰色的,這樣可讓畫面不這麼亂。


整個畫面亂七八糟的...。

屍體變灰色就好多了。

遊戲方面:

1.D3這次在技能上做了很多簡化,以往D2有一些技能可以點個20點,還有不少過路技和廢技,這次都刪除了,改由技能搭配符文做變化,雖是簡化,但實際上產生的變化卻是多更多,也比較沒有廢技出現了。且玩家可以隨時替換技能,不需要像WOW那樣,還得跑去訓練師那邊花錢重置天賦(雖說後期有雙天賦系統,但比較起來還是沒D3的方便)

2.技能做了簡化,最直接的好處就是按鍵數量變少了,D3只要數字鍵1234+滑鼠左右鍵,不會像WOW那樣,技能一堆不知道要怎樣擺放,造成十個人有十一種擺法XD,當然D3這部份玩家也是可以自定排列組合,但我覺得原始設定就很好用了。

3.裝備和寶石不會消耗,可以讓角色一穿再穿,穿完還可以拿到拍賣場上去賣,這樣營運上真的沒問題嗎?應該有一個回收的機制,例如裝備可以把魔法屬性取出,而裝備就回收掉這樣。

4.打到最後重複刷王也有點可惜,要我會想弄一個原野BOSS系統,每個地城最後會出現一些隨機的BOSS。或是搞一個無限之塔or十八層地獄之類的XD,讓玩家打不完、刷到死。

5.看到鐵匠和珠寶匠的系統,加上跟隨者,我會想弄成玩家在冒險的時候會遇到一些NPC,可以邀請他們加入到玩家的領地(或是車隊),然後玩家也可以培養他們的專業(鐵匠、珠寶匠),也可以帶他們出去一起冒險(跟隨者)

6.跟隨者在冒險的時候會不時的跟玩家對話,這點蠻不錯的,但只有三隻跟隨者有點少,也許資料片會增加?

7.煉獄過度不平衡,研發團隊似乎只訴求怪的高傷、高防、高血量來讓玩家無法輕易過關,我一直認為高明的設計是讓玩家就算爛裝、低等也可以用技巧的方式去彌補,而D3似乎較缺少這部份。


8.所有職業的攻擊模式少了連技的效果,幾乎都是放招到底,玩起來較平淡,這樣會蠻無聊的,要是我的話,會加入一些可以連技的玩法,而連技很多動作遊戲已經做得不錯了,甚至QTE系統也可以考慮。




營運方面:


1.個人認為這是單機與商城模式的結合,首先序號先收一次錢(NT:1499),玩家在官方拍賣場(AH)上買賣東西,官方都可抽%數,只要遊戲壽命夠長,BZ就可以一直獲得營收。另外值得參考的是,拍賣場和遊戲的結合非常的順。


但目前發現一個問題就是搜尋的時候,同樣的東西太多,看得眼花撩亂。


2.更新問題一堆,造成玩家不耐,各伺服器版本更新不同步,玩家更新還得自己處理,這點實在太誇張了。




綜合評分:

綜合以上,D3的表現我給80分,就像SC2,調性都跟上一代一樣,在遊戲性上沒什麼太大的突破,BZ最輝煌的時期是在D2、WC3、WOW的時代,創新不斷,遊戲性也很高,以同是即時戰略WC3和SC2來說,我還是覺得WC3好很多。


守成是穩定沒錯,但也可能給人平庸的印象,希望資料片會有更多有趣的東西出來^^