2012年8月17日 星期五

代理上,研發下。

今天震撼的新聞是橘子宣布裁員150人!!(嗯~他們說是組織調整不是裁員)

這兩年遊戲業真是風波不斷,人事凍結、裁員、甚至公司解散的消息頻傳,讓身處在業界的小弟不時的感受到陣陣寒風,慶幸的是目前所處的公司還算穩定,不過以往小弟還有辦法幫忙推薦或轉介朋友到別間公司待,現在則因為坑越來越少了,越來越困難...。

不禁讓小弟擔心,花大量的人力、金錢投入的自製產品,根本無力抵檔蜂擁而至的代裡遊戲,這樣只會造成廠商把比重從自製研發轉移到代理遊戲上面,研發的比重下降,倒楣的當然是基層的研發人員。

So...最近的情況是:代理上,研發下。

那代理產品就沒有隱憂嗎?

當然有!

第一個案例是橘子與Nexon的股權之爭,Nexon的產品對橘子來說幾乎可說是命脈,在命脈被把持住、加上Nexon的持股比例又高達三成,如此惡劣的情況下,橘子能使的招數很有限,這也是太依賴代理的副作用。

國外遊戲廠商看到自己的產品在台灣這麼賣,當然會想辦法進來自己賣,省得還要被抽%。

第二個案例是九陰真經Online,遊戲蝸牛是大陸公司,牠很酷的是牠跳過台灣代理商,直接用網頁讓台灣玩家註冊+信用卡付費,達到網路無國界的大同世界!(多美好)

當然不能只長他人志氣,台灣智凡迪的魔獸世界也是好樣的,大批大陸玩家透過各種管道購買點卡,來台服玩,甚至很多伺服器幾乎被陸客佔領,許多台灣玩家受不了大陸玩家帶來的文化,乾脆索性不玩(副作用),倒是廠商數鈔票數得喜孜孜。

前陣子超夯的暗黑破壞神3也是,甚至很多台灣人直接去商店掃貨放到對岸掏寶賣,賺幾十萬的大有人在。

個人覺得現在很多大廠都這樣搞,推自己的平台外加信用卡付費,趨勢也會越來越往這方向走,照這樣持續下去,就會變成好產品把持在大廠手上,代理商想分杯羹更困難,如果只想搞代理的廠商還是多注意一下這種情況,尤其愛代理對岸產品的更要多加注意!

2012年7月6日 星期五

關於出包與團隊和諧

專案出包很常見,包有大有小,有嚴重有輕微,出包是不好的,尤其是影響到團隊運作的包,應當極力避免,小弟在這邊要講的是關於"出包"與"團隊和諧"的微妙關係。

最近有位業界好友說:[我專案裡,有一個會在別人出包時大聲指責的人,而當牠出包時卻死不認錯又藉口一堆,這種雙重標準不就是傳說中的:嚴以待人、寬以待己?]朋友氣憤表示。

我只能安慰這位朋友說:[這樣的人還蠻常見的,就少合作為妙,甚至也不要當朋友,就當個同事就好。]

朋友繼續哀嚎:[牠的小組前陣子正因為牠如此的態度,分崩離析、散落各地(?),我真慶幸我沒在牠的小組裡,不過這次專案跟牠共事還是讓我氣死了不少腦細胞。]

經過更深入的了解,才發現這人是帶有政治目的、為彰顯自己階級而去指責他人的出包,有時也不一定是包。某次,牠的組員被交辦某工作,此時有位長官經過後面,牠就鬼上身的說:[你不會這個!?那我可以教你。]實際上該組員比牠還嫻熟...。

像這樣就非常不好,不尊重他人,又如何能得到別人尊重,結果就是造成人與人之間乃至於團隊,彼此針鋒相對。

而我認為在進行研發的時候,團隊和諧是非常重要的,當然有時候這個會跟效率有所衝突,但個人認為,研發工作需要大量的創意發想,如果在高壓且嚴肅的環境下,又會有怎樣的創意出現?

在此轉PO一篇好文,關於團隊和諧方面的,並祝大家專案順利、賺大錢^^

---[好文分隔線]---


在團體中常碰到的問題是本位主義難以克服,團隊氣氛中如果充滿著相互批評、指責,將會使每天的上班像進入戰場、進入煉獄般的煎熬。



在一次訓練活動中,有位主管分享他們公司如何處理團隊衝突的故事。他說:『以往在我們主管會中,最常聽到的話是互相批評、互相攻擊,場面熱鬧。〝因為生產部未按時交貨,所以業績沒有完成!〞,〝因品質設計不良,產生顧客抱怨與退貨〞,〝因業務下單交期太短,中間插單、改單…造成生產不順〞,很多的〝因為你的…不對,所以造成我的…不能做事〞,或者是〝都是因為你沒有配合,我的…所以無法完成〞;每次會議都為相互間沒有配合好的事,與這段期間的缺失、問題爭辯不休。』 



『經過幾次的會議,有一天,剛回國接任的總經理終於忍不住了,在會議上當場用力拍桌子,〝啪〞,把正在爭辯中的主管們嚇了一大跳。總經理說:〝從現在開始大家改變報告內容,不用再報告別人有甚麼錯誤或缺失而責備別人,在會議中只能報告兩個內容:



1.在本週內哪些部門、哪些人對你有什麼貢獻?
2.檢查你自己還有哪些未做好或不足之處,接下來你要如何改進?〞』


這位主管欣喜的說下去:『之後的第一次會議,大家都很不習慣,以往只注意別人有什麼缺點不能與我配合,不曾注意別人對我會有什麼貢獻。而總經理要求在會議上要報告別人對我有哪些貢獻,在全場一陣鴉雀無聲之後,好不容易才有人擠出來說,〝謝謝你陳經理,那一天在會議室,你為我倒茶!〞總經理也接受。』


『幾次以後,會議的氣氛轉變了,公司內在的氣氛也奇怪的隨之改變了。每位主管在會議中報告,注意到別人對他的幫助愈來愈多,表示感謝之外也對自己不足做檢討,帶來了感謝感恩的氣氛,也帶動了自我檢討、負責的工作態度,團隊合作凝聚也增強了。』


這位主管說:『這是因為在會議上,對別人表示感謝是肯定別人對我實質的幫助,對自己的檢討是對自己不足的策勵。但是過了兩個月又有進一步的發展,在會議中大家突然發現:如果只有你感謝別人,而沒有別人感謝你,那代表甚麼意思?因此,觸動了每個人在注意別人對我有什麼貢獻之餘,也主動去找機會協助別人,找為別人服務貢獻的機會,團隊凝聚就在這個過程中形成了。



在這故事中,團體氣氛的轉化,來自於對別人的肯定與感謝,而這種氣氛在團隊中不易形成,主要是有幾種心態所產生的。


1.來自對自己的不安全感,而產生的防衛心理。在工作中,怕因暴露自己不足或缺失遭到指責,與失業的危機感,而產生的防衛心理。這是對自己與對團體的信心不足所產生的。


2.以為批評、指責別人的缺失,就能掩蓋自己的不足。以攻擊來防衛自己的心態,以為把別人貶低了,就代表自己的成功。這種心態的極至表現,就是各項公職選舉中,最為常見的手法,所以有人說,如果你不清楚祖宗八代是誰、做過哪些事,就去參加選舉,一定有人會去把你祖宗八代事蹟找出來,尤其是壞事。


3.被動的等待別人來為我做些什麼,而未想到自己也可以主動去做些什麼?像故事中一開始的相互指責,都來自於等待別人來配合,因未相互配合好,而產生的指責。 這些心態的共同點是鬥爭對立的意識,也因為有這種鬥爭對立意識在背後引導,所以團隊不能和諧,甚至會導致不能合作,這也就是企業或團隊生機折喪的重要因素。


在故事中,老闆將這種對立的意識扭轉為平等合作的意識。由找出別人對我的貢獻表示感謝及對自我不足的檢討,看似在把自己姿態降低的過程,因人總會覺得感謝別人時,自己是矮一截的,但因每個人都這樣做時,就形成平等、謙虛的態度,因而促使了團體的凝聚與和諧。這也是很多成功的企業或團隊成功的關鍵因素,團隊合作無間。

2012年6月8日 星期五

暗黑破壞神3的心得報告[寶物相關]

特別開一篇是因為寶物牽扯的內容太多,獨立出來才方便閱讀,不然都寫在同一篇,要一直往下拉很煩XD

暗黑破壞神3將寶物等級區分為:
灰色(低劣)
白色(一般)
藍色(魔法)
黃色(稀有)
橘色(傳奇)
綠色(套裝)

三代把灰色和白色物品的商店賣價調得很低,而在路邊隨便踢踢罐子掉的錢都還多很多,據開發團隊的想法是:不希望玩家因為撿太多垃圾,而常常回城跑商店而中斷遊戲進行。

但想想這還蠻不合理的,為啥路邊隨便翻翻屍體、石頭就噴一堆錢,而掉出的裝備反倒不值錢,如果是我設計的話,這些垃圾裝備會有個機制,玩家可以拿去拆成其他資源來使用,例如提煉出金屬、拆出零件、魔法能量等...,再從這些東西去變成可用之物,例如:

金屬塊->可打造裝備、強化裝備之用。
魔法能量->可做成魔法卷軸或是武器附魔之用。

這樣總比把裝備丟在路邊好吧,也讓玩家多一個可經營的方向。


二代打到傳奇裝備會覺得超讚的,但三代傳奇裝備卻一點都不傳奇,到後面甚至出現藍裝贏黃裝的情況,我覺得,屬性上可以有差沒關係,但是傳奇裝備之所謂傳奇,一定是其有獨特之處,我會設計成有其他裝備無法取代的特殊功能在,例如:

傳奇暗影黑蝕弓:擊殺產生一個骷髏戰士,持續10秒。
傳奇神聖君王權杖:進行攻擊時會出現神聖屬性的士兵隨從來協助戰鬥,持續10秒,上限3隻。
傳奇防禦者之袍:被擊中會產生一個角色生命值十分之一的護盾,一次只會有一個護盾。
傳奇逃跑者之鞋:被擊中跑速+10%,持續5秒,最高可堆疊10次。
傳奇死亡凝視頭盔:使用黑暗射線持續燒灼進入十碼範圍內的敵人,一次只能鎖定一個目標。

如此,而非只是數值上的不同。

2012年5月28日 星期一

暗黑破壞神3的心得報告(好鳥的標題)

玩了幾天,有些心得和啟發,在此分享給大家,後續有新增加的內容,也會以補充的方式寫進這篇文章裡。



劇情方面:



1.內容不夠豐富,D3可是眾所期望的大作RPG,做了十年才這樣的表現實在讓我有點失望,又或著是開發團隊把內容拆成了幾個部份,打算慢慢釋出呢?


2.劇情過短,以RPG來說我覺得相當普通,如果是"戰地風雲"或是"現代戰爭",這樣的劇情長度那我還覺得OK,畢竟很大部分玩家是著重在對戰模式上,劇情模式的比重可降低很多。


1章~2章鋪陳得還不錯,3章之後就開加速趕進度了,4章玩起來超短,集合眾魔王之力於一身的萬惡之源,竟是這麼不堪,很多魔王沒一下就GG,這真的是魔王嗎??另整個場面所展現的格局,有種"這世界不過幾萬人"的感覺...。


算了一下四大章節的內容,第一章10個章節、第二章10個章節、第三章開始變少了降低為7個章節、第四章更是只剩4個章節...。


3.沒有埋梗,無法造成期待,這次劇情表現上跟SC2很像,但卻遜於SC2,SC2故事很明顯的還有後續(官方說還有兩張資料片),今天D3要是留個有後續的梗造成期待的話,那我相信玩家的惡評會少很多。


4.另外,每個職業沒有自己的任務線,也就是每個職業都是進行一模一樣的故事,這樣蠻可惜的,光玩一個職業,故事分四個難度去重玩四次,重複性已經很高了(根本一樣),玩了五個職業就得重複20次...。


美術方面:

1.場景用2D插畫風格繪製貼圖,感覺有像在畫裡面玩遊戲一般,這個做法在WC3的時候就開始了,WOW時還有點拼湊感,到了D3是這手法表現最好的一次,整個細膩程度有提高很多,由於固定視角的關係,場景會比較好做些。





2.D3有針對特效部分做優化,研發團隊有說,他們把特效當最優先、人物次之、最後才是場景,可以看到特效除非很多疊再一起,不然是不太爆的,整個很舒服,當然在做特效的時候就得注意會不會爆,這是基本功。


在五個職業都玩過之後,發現有些技能還是過於華麗,像是祕法師的爆炸和狩魔獵人的連發箭,效果過強了,D3怪物群有時候多到畫面滿滿都是,特效方面應該多一點簍空感較妥當。

3.怪有IK還有物理,也能夠拆解,肢體亂飛亂彈整個很歡樂啊!場景一堆可破壞物件也增加很多豐富感。我記得這部份可做開關,電腦效能不好的玩家可以把他關掉。

4.第三張圍城下方用放入數組雙方混戰的Prerender,這招很不錯,可是Prerender的畫素太低,張數也不多,感覺怪怪的,好可惜,以D3的研發團隊來說,做到看不出破綻應該不難。





5.精英怪外型與普通版沒有不同,就只有顏色上有區別,這有點可惜,精英怪可以做一些獨特的外型,這部分可以用怪物紙娃娃系統處理。

6.怪太多會造成畫面混亂,我覺得怪的屍體可以讓貼圖彩度降低50%,或乾脆變灰色的,這樣可讓畫面不這麼亂。


整個畫面亂七八糟的...。

屍體變灰色就好多了。

遊戲方面:

1.D3這次在技能上做了很多簡化,以往D2有一些技能可以點個20點,還有不少過路技和廢技,這次都刪除了,改由技能搭配符文做變化,雖是簡化,但實際上產生的變化卻是多更多,也比較沒有廢技出現了。且玩家可以隨時替換技能,不需要像WOW那樣,還得跑去訓練師那邊花錢重置天賦(雖說後期有雙天賦系統,但比較起來還是沒D3的方便)

2.技能做了簡化,最直接的好處就是按鍵數量變少了,D3只要數字鍵1234+滑鼠左右鍵,不會像WOW那樣,技能一堆不知道要怎樣擺放,造成十個人有十一種擺法XD,當然D3這部份玩家也是可以自定排列組合,但我覺得原始設定就很好用了。

3.裝備和寶石不會消耗,可以讓角色一穿再穿,穿完還可以拿到拍賣場上去賣,這樣營運上真的沒問題嗎?應該有一個回收的機制,例如裝備可以把魔法屬性取出,而裝備就回收掉這樣。

4.打到最後重複刷王也有點可惜,要我會想弄一個原野BOSS系統,每個地城最後會出現一些隨機的BOSS。或是搞一個無限之塔or十八層地獄之類的XD,讓玩家打不完、刷到死。

5.看到鐵匠和珠寶匠的系統,加上跟隨者,我會想弄成玩家在冒險的時候會遇到一些NPC,可以邀請他們加入到玩家的領地(或是車隊),然後玩家也可以培養他們的專業(鐵匠、珠寶匠),也可以帶他們出去一起冒險(跟隨者)

6.跟隨者在冒險的時候會不時的跟玩家對話,這點蠻不錯的,但只有三隻跟隨者有點少,也許資料片會增加?

7.煉獄過度不平衡,研發團隊似乎只訴求怪的高傷、高防、高血量來讓玩家無法輕易過關,我一直認為高明的設計是讓玩家就算爛裝、低等也可以用技巧的方式去彌補,而D3似乎較缺少這部份。


8.所有職業的攻擊模式少了連技的效果,幾乎都是放招到底,玩起來較平淡,這樣會蠻無聊的,要是我的話,會加入一些可以連技的玩法,而連技很多動作遊戲已經做得不錯了,甚至QTE系統也可以考慮。




營運方面:


1.個人認為這是單機與商城模式的結合,首先序號先收一次錢(NT:1499),玩家在官方拍賣場(AH)上買賣東西,官方都可抽%數,只要遊戲壽命夠長,BZ就可以一直獲得營收。另外值得參考的是,拍賣場和遊戲的結合非常的順。


但目前發現一個問題就是搜尋的時候,同樣的東西太多,看得眼花撩亂。


2.更新問題一堆,造成玩家不耐,各伺服器版本更新不同步,玩家更新還得自己處理,這點實在太誇張了。




綜合評分:

綜合以上,D3的表現我給80分,就像SC2,調性都跟上一代一樣,在遊戲性上沒什麼太大的突破,BZ最輝煌的時期是在D2、WC3、WOW的時代,創新不斷,遊戲性也很高,以同是即時戰略WC3和SC2來說,我還是覺得WC3好很多。


守成是穩定沒錯,但也可能給人平庸的印象,希望資料片會有更多有趣的東西出來^^

2012年5月14日 星期一

橘子要變韓國的嗎?

震撼業界的事件:
韓商覬覦遊戲橘子 驚爆惡意併購

看了大家的討論,我自己的想法是(我很懶,直接修改噗浪的文XD):資本主義、自由經濟,這些手段本來就合法合理,商業競爭本來就是不流血但很殘酷的戰爭。

不如問問台灣遊戲業何以走到目前的窘境?依賴代理卻忽視研發會造成何種惡果,我不相信身為經營者會不懂,但這就像吸毒一樣,陷入惡性循環而無法自拔。

如同台灣科技業很愛做代工一樣,台灣遊戲業也很愛搞代理,並不是說靠代理賺錢不好,而是老闆們因此輕忽研發那是很危險的事情,仔細想一下,國外公司要是覺得台灣市場很好,自己進來賣的話,那原本代理該產品的公司不就GG?

實際上是有一些國外的遊戲公司在台灣跟當地通路商合資開公司了,另外一個我覺得很恐怖的是,遊戲公司直接透過線上平台發行遊戲,這樣代理商更無利可圖!(如蘋果的APP、安卓的Market、Steam的線上商店)

如果換個經營者可以改善台灣遊戲業的環境(讓基層待遇變好、增加研發比重與技術),那我覺得有何不可?總比擺爛擺到整個業界沉淪的好吧?

我也很討厭韓國這個競爭對手,但這種事情很講求實力,台灣真的要再加油了。

對我來說,這個也很震撼XD:

2012年3月9日 星期五

[WOW]重返榮耀~你領了沒?

WOW停了好久,看著十隻未封頂角色心中總是有股缺憾,但現在有個活動可稍微彌補這個缺憾,就是[新版重返榮耀]!這次的活動很特別,只要被招喚,帳號的其中一隻角色就能讓他升到80級喔~

轉PO一下官網的說明:

當玩家接受重返榮耀邀請後,受邀者可以選擇一個角色立即升級至 80 級。角色升級到 80 級前,玩家可預先選擇天賦專精角色。角色將會出現在該陣營主城並且可以立即進行遊戲。該角色將會包含所有該種族 80 級的技能和法術、飛行坐騎、飛行速度騎術以及一套符合等級和天賦的綠色裝備。

免費的,不領白不領呀!領了之後等熊貓資料片,多愜意~另外魔獸世界的推廣獎勵越來越好,是否也代表遊戲壽命已接近尾聲了呢?

還有一點就是這種行銷手法,小弟我有想過,MMO RPG總是會有一些玩家因為各種因素沒玩下去,休息久了,遊戲對他們來說就沒誘因了,因為等級也跟不上,懶得回去,這樣的話是否有個機制能提供誘因讓他們回流呢?

我想到的是玩家角色的經驗值會慢慢增加,也就是角色放著不管他,過了一段時間他還是會封頂的,另外可以像社群遊戲一樣,固定會發獎品給玩家,讓玩家覺得不去領好像蠻浪費的^+++^

2012年2月10日 星期五

[好書分享]帕金森法則-管理課上教不到的人性工作學

  開頭先說聲抱歉,實在太久沒更新啦~小弟我去年都在忙著訂婚、結婚,很順利的在年底完成了終身大事,同時公司的專案又很忙...(藉口一堆)

  說是好書分享,其實我還沒買,只是在今周刊上看到介紹其書的文章,所以應該算文章分享吧,但我覺得內容應該不錯,打算下次去書店買回來仔細研讀。

  這篇文的內容很詼諧又很觸動我的內心,作者所描述的情景不就正在某地真實的上演著嗎? XD

有興趣的可以看這連結,不過完整內容要加入會員才看得到:
杜絕「組織自行癱瘓症」!

  這篇文章的開頭馬上就吸引我繼續看下去了^^

  我們走到哪裡都會發現一種組織(政界、商界或學界皆然),裡面的高階長官是動也不動的恐龍;沒那麼高階的,只有搞鬥爭的時候才會醒過來;基層員工不是無精打采,就是莽莽撞撞。結論:一事無成。


  我們調查後的結論證明,組織落到這種下場,大多是假以時日、自體引發的一種疾病。從發病初期開始,組織就不斷促進疾病之擴散與惡化,自行引發各種症狀。這種病很常見,而且很容易診斷出來,要治好反而不簡單..."


  發病徵兆 出現爛葡萄


  這種「組織自行癱瘓」發病的徵兆,首先是組織裡出現一種人,這種人能力既差,又愛眼紅。這兩種特質分開來看沒什麼大不了,你我或多或少兩種都有。可是當這兩種特質都強到一種程度,就會起化學作用──二者混合起來,會產生一種名為「爛葡萄」(「表現太爛比不過別人,就一旁酸葡萄」的簡稱)的物質。


  患者開始全盤控制組織核心,或至少掌控一部分的時候,就是病情擴散的第二階段。


  要找出這一階段的患者很簡單,只要看某人是否不斷使勁兒把比他能幹的人一個個趕走,或是拚死阻撓比他厲害的人升官受重用。就這樣,決策核心裡逐漸塞了一堆比主席、董事、經理能力還差的人。換言之,組織的主管若是二流才能,比他低一層的人必是三流,再低一階的人就屬四流,依此類推,很快就湊成一群庸才,而且大家還爭相表現出腦殘的模樣。


  病情再下一階段,就是整個組織從上到下,以找不到半點智慧的火花,組織到了這一地步,就可說是死了。


  光看這個組織的氣氛,就測得出感染源的影響力,好比說,看看組織裡的人講的是什麼話:「我們動作還是別太大,反正在怎麼樣也爭不過一流單位。我們只要把該做的做好,還是能對國家有貢獻,這就夠了。「我們犯不著假裝自己很厲害嘛。我們這二流公司的人把自己講得跟在一流公司上班一樣,真是奇了。「唉,算了,沒什麼好抱怨的至少我們有把事情做好,問心無愧。


  這些話暗示什麼?其實根本就是明示:這裡的標準設得太低。上面只要求低標,表現再怎麼差也都能過關。可想而知,二流主管命令三流員工做的事情,設的目標都是最低規格,遑論要求做事的效率。主管本人能力差,帶不了有效率的單位,當然不會要求高標準。這種單位以追求三流為社訓、表現平庸為準則。


  救命藥方 三招除危機


  我們碰到這種症狀,會自動準備好針筒,問題只是這一針是救命還是奪命,賴瑞裡面「忍無可忍」可從超嚴厲古板的將領的血中取得,一種是「永遠不夠好」;另一種叫「不准找藉口」。


  這種藥打進生病的組織以後,將對具反抗特質之人產生振奮作用,可能使其挺而對抗感染源。不過,這種療法或許有效,卻絕非根治之道。


  還有一種比較溫和的藥叫「冷嘲熱諷」,但是用法還不明確,性質也不太穩定,效果未明。患者多半已經生出厚厚的保護皮層,不受「冷嘲熱諷」的影響。這一招比較容易把感染區劃分出來,但大概也只能做到這樣。


  最後還有一種藥叫「嚴刑峻法」,很容易取得,也在多次類似的情況中使用過,多少有些效果,不過當然仍有其障礙。這種藥會立刻造成刺激,但可能導致與專家預期完全相反的效果。患者在短暫的抽蓄後,常會變得比用藥前還怠惰,和感染源一樣危害組織。


  到了最末期,組織已亡,毫無挽回餘地。當然,組織可以只改個名字、搬個家、換一批人,重新來過。這種轉換中,最不該做的就是「延續傳統」


  之前生病的組織,每一吋都有被感染的可能,所以原來的員工、設備、傳統,萬萬不可跨出原址一步。原址必須先進行嚴格檢疫,再加以全面消毒。受感染的員工,應該派給員公司的死對頭(帶著原公司文情並茂的推薦函);之前使用的設備與檔案,應全面銷毀。至於原來的辦公大樓,最好的辦法是先買妥巨額的保險,然後放把火燒掉,待一切化為灰燼,我們才可放心說此病以除。


  有興趣的人可以去買來看看喔^^