最短攻擊距離限制,為的是讓遠距與近戰做一個區別,設計者也許覺得這點會有遊戲性,但我有不同的想法:
這種設計在SLG(像機器人大戰這種)會有不錯的遊戲性(策略上的應用),但是MMO是沒有必要的,為什麼呢?
我個人的想法,近戰角色一定會有斷法或是致暈技能,不需要去設想盜賊一靠近法師,法師就會慌張到唸不出咒語,也不需要去設想戰士一靠近遊俠,就會直接抓住遊俠的手不讓他射箭XD
這點也會跟職業平衡有關,例如:
如果使用槍、弩、弓、暗器等物理遠距有最短攻擊距離限制,那麼使用火球、冰箭、電擊等法術遠距是不是也應該比照辦理呢?
因此"最短攻擊距離"這個機制實在沒什麼必要,
另外一個層面的想法,假設這款遊戲有最短攻擊距離的限制,那會使用這種技術的玩家多嗎?
不是每個人都有辦法練成跳恰恰的技術,要知道一款MMO如果設定的太過艱難,那你想賣給誰?與其想東想西,不如簡化玩家的操作,強化畫面的效果。
流程大約是這樣,近戰角色想辦法靠近遠距角色,遠距角色則想辦法保持在最遠的距離,就這麼簡單,簡單中卻蘊含無窮的玩法,這才是設計者應該做的。
3 則留言:
無必要~認同之
倒是可以逆向思考的是魔物有無需要限制?
限制由於會影響遊戲難度,
或許可以改由距離的遠近來調整傷害值高低,
不知光倫大有何高見?
有錯請多多指教 ~ 感恩 ^^
您提到的"距離遠近會影響傷害值高低",是不錯的發想耶!
只是不知道效能上會不會影響,因為是即時算距離與傷害的。
怪物的限制建議不要從技能上做限制,兩者系統最好是一樣的,這個好處是玩家容易了解與判斷,例如同樣的噴火攻擊,不應該玩家無距離限制,而怪物卻有距離限制。
但設計者可以從怪物的AI上製作,例如玩家一靠近怪物,假設是哥布林弓箭手好了,怪物會自己逃散開來,儘量避免被玩家接近,如此設計,除了怪物比較生動之外,也多了一些趣味性與策略性。
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