2011年5月26日 星期四

[暗黑破壞神3]超厚工的符文系統!

什麼!?技能裝了不同的符石就會有不同的效果!?連演出也會不同!!?

好你個BZ...又將規格往上提升了,不過以這樣的作法其實還OK,因為我想他的技能演出從弱到強都是相同的(猜測),再配上技能數量不多的話,其實美術量不會很大!

不像有些企劃很愛開那種低、中、高階都不同演出的需求,到最後玩家都是最強的那個階段,那不是很浪費嗎?聰明的應該要將元件重複使用才是,省資源也省效能!

如果要技能演出有等級差異,那可以使用編輯器來作,例如:火球術,火球飛行道具就做一種,低階射一顆、中階射三顆、高階射五顆,或者是可以使用編輯器將火球放大,低階是原尺寸、中階是150%、高階是200%,這部分就要企畫仔細想一下,怎麼開需求才能達到最高的C/P值,另外工具面也要程式幫忙,美術則是產出酷炫的元件給企畫編輯,讚!

咳~不小心就講太多,直接看影片吧:

武僧:


野蠻人:


狩魔獵人:


巫醫:


法師:



巴哈姆特新聞介紹:
《暗黑破壞神 3》釋出全職業符文系統展示影片

2011年4月28日 星期四

[魔獸爭霸3]英雄隨機名稱

很特別的系統,雖然說跟遊戲性沒有關係,不過"有名字"的英雄的確增添不少RPG的味道。


---人類同盟---

聖武士:葛拉尼斯‧闇鎚、懺悔者喬恩、洞察之智者、復仇者馬拉克、悲慘的加弗拿得、神奇的摩勒、真實的亞加曼達、光明的巴拉得、治療之馬那達、防禦者撒恩、追求者阿理厄斯、純真之阿瑞爾斯、追求者卡恩威德、無懼的布桑。

大法師:坦恩‧施火者、神秘之力尼爾拉斯、安多拉麥斯、夏爾‧集光者、亞倫‧揮術者、馬恩‧唱魔者、蘭達撒、多瑞爾‧魔文字、派瑞爾‧集法者、咒文雷克斯、福德瑞德‧亞倫、達拉‧暗舞者、凱倫先知。

矮人山王:波爾‧碎石者、慕林‧鐵壁、索加斯‧闊斧、凱夫‧酷鐵鎚、格林‧雷鳴、布理‧冰鬍、休金‧鐵壁、索丁‧岩鬍、瑞迪斯‧爐火、加爾‧末日熔爐、畢賽爾‧棍石、摩迪‧石匠、神奇的艾格羅那。

血法師:艾丁‧破日者、塔尼‧鷹翼、羅恩‧嗜血者、艾多斯‧火之星、吉艾拉斯‧德拉克森、海爾‧巫火、凱斯那理斯‧雷馬、多里爾‧逐日者、塞弗斯‧疾風者、坦瑞斯‧闇血、馬拉卡尼斯‧怒星、蓋爾多‧地火、海倫多‧柏金、凱倫毀滅者。


---半獸人王族---

大劍師:托加拉、尼可羅、卡金德、米卡薩、薩姆羅、阿基諾、馬祖魯、約茲休拉、戴休、奇加米、艾西卡吉、狡滑的莫古、裘比、毀滅者可干。

預言家:嚴厲視線加戴爾、火眼涅加爾、闇眼卡西爾、冰眼馬吉斯、冰冷之視拜爾、嚴狼高爾、冬爪卡加爾、拿茲各爾、狼之歌莫爾、卡撒格爾、芬撒之喉。

戰牛酋長:雷霆之角馬恩、灰蹄泰格、風之圖騰坦姆、鳥身女妖殺手村恩、御鬼者干姆、石牛凱爾、暴風之蹄姆爾、血之號角葛克、跨步的馬拉爾、符文圖騰塔爾。

暗影獵人:蘇爾奇斯、蘇爾艾巴、蘇爾拉賈、蘇爾馬蘭、喬喬‧縮頭者、夏克-撒、夏提-拉、馬西爾-克理。


---夜精靈鐵衛---


森林衛士:拉羅達、阿怒畢雷斯、那迪布、卡里法克斯、班達拉、馬羅內、勾拜、達格達、努阿達、奧格哈馬、森途利、看守者西利達恩、黃檀之阿須里格。


月之祭司:星歌卡撒里斯、夜魔影阿多拉、月歌者摩拉、月光費羅、冷風阿那拉、星龍凱拉、頌風者馬夫、月爪迪拉斯、白髮米拉、軍刀爪瑟拉、雪疤提加拉、黑月瑟拉斯提亞、白木迪亞那。


狩魔獵人:影之歌、暴影、追影者、尋火者、舞闇者、懼闇者、悲暗者、居罪者、屠痛者、地獄之界、攜怒者、奔怒者、火烙印、血怒者、恐懼之刀。


典獄長:阿沙‧鐵牢、鋼鐵之鷲、瑪林‧刀翼、夏理斯‧暗黑獵人、西拉‧月監、塞西斯、瑪拉斯‧魔影、奇理‧星蹤、阿那亞‧墮林、米拉娜‧星光、法海拉‧星月、德拉敏‧風語、科達那‧墮歌、那美拉‧黑隨。


---不死族天譴軍---

死亡騎士:夜悲之王、驅靈之王、死亡風暴之王、馬達札之王、黑空之王、晝行之王、血根爵士、菲刃爵士、驚懼公爵、暴怒公爵、冰爵士、黑鐮之王、冬鎚公爵、百忍爵士、故事公爵。

巫妖:奧汀‧霜之傷、拉斯‧碎刺、摩班特‧兇殘、狂怒o冬寒、召喚者亞加、卡林傑‧死兆、雷克‧冰頭骨、迪恩‧霜火、卡理斯‧幽子、凡因‧冰刃、虛空那茲、拉斯‧霜語、冰凍掠奪者、丘拿摩斯、克雷皮克‧撕魂者、林亞蘭迪。

魔將:特洛達、尼洛瑟斯、布雷科爾、耐可羅斯、菲羅斯、德斯可斯、麥爾迪比恩、諾瑟特斯、古爾班、羅素蓋洛斯、阿馬卻斯、瑟爾法隆、羅西拉斯、瑟內達、慕裡奧、奧爾加門、貝內哈洛、凡蓋爾。

古墓之王:瑟比斯拉、塔費斯安、阿努比羅斯、曼非斯安、荷曼斯曼、那費利索斯、阿拉克汗、圖添亞克、法老摩斯。


---中立英雄---

煉金術士:奈波恩 拉吉爾、潺潺燒杯 尼費、闇黑釀酒師 艾齊爾、調製師 拉比茲、混臭師 沙費、戰藥一劑 費宿斯。

那迦海巫:阿娜‧康德拉、西利卡‧黑影、烏蘇拉‧蛇髮、毒舌女仕、海蛇女仕、黑鱗女仕、沙利娜‧疤鱗、艾斯波‧巨蛇、維娜‧海風暴、查理布迪沙爾。

修理工:拆閂 卡茲、妙機器 萊卡特、嘎伯 梅卡、補破片 鐵克、喀嗒陷阱 普拉格、蒸汽蜜語 拉特索。

深淵魔:艾茲加羅、布提勒斯、蒙奇薩德、迪托馬斯、勾索那許。

火焰魔君:憤怒火堆、憎惡火花、烈焰狂怒、憎惡掠奪者、爆裂火山、閃耀之火、永恆燃燒 卡爾、怒火悶燒、百斬魔手。

熊貓兵釀酒師:魔酒‧黑啤酒、辛究‧蜜酒、凱夏‧野麥、塔沙‧甜豬、慕西‧酒爐、金托‧蘆葦酒、瑪沙‧烈啤酒、花栗貓。

神獸師:馬格‧熊鎚、塔加‧熊爪、葛需‧利爪、馬克斯‧鳥羽、加斯‧山豬牙、摩克‧石鼻、吉須‧鷹眼。

闇黑游騎兵:那拉‧邁步、安雅‧恒歌、安西斯‧日弓、克蕾亞‧死步、辛迪亞‧鷹矛、米拉‧破凋、艾摩拉‧鷹眼、賽倫‧鬼歌、惡魔‧菲佐。

2011年4月25日 星期一

終於打到[四鑽]嚕~

我一直有個小夢想,就是星海2打上四鑽,33、44基本上沒問題,還蠻容易打上去的,但22就是一直卡在白金,大概卡了一個多月吧!11則是都沒打,想說先等22上鑽石再來衝!記得新賽季剛開,22預選賽打完我還排白金第一,想說:[哇靠~再贏一場就可以上鑽石了!]

結果連輸三場Orz

該死的連續三場遇到遇到同一隊AT!!從此22就一直卡在白金,最近慢慢爬上白金第二,但怕掉分數就越來越不敢打,前天比較空閒的時候,想說來拼拼看,X!又連輸兩場,抱著放棄的心情打第三場,結果贏了,出乎意料之外的衝上鑽石!?(天梯,我真猜不透你)

好啦~三鑽~接下來就是11啦,11我打了三場預選賽都是獲勝的,每場都是拼命的下去打,第四場激戰後贏了,第五場更是激烈,雙方工兵都被殺光(對方藍火車空降,我兩波死神),我僅靠一小股兵力就是不給對方開礦,贏了!連贏五場的結果就是...噹噹!鑽石!

可是鑽石排名99,感覺很瞎耶,好像是硬擠進去的XD

趁著戰績還在趕快來擷圖,做個紀念:

2011年2月24日 星期四

我真的覺得遊戲類股[炒作]太嚴重!

兩則新聞:

遊戲股開春慘綠

《熱門族群》遊戲股再破底,高價股融資追繳壓力大

我雖然是遊戲從業人員,但我操作股票就是不碰遊戲類股,為什麼呢?

首先,股本小容易被人為操作,漲跌由人,成交量少得可憐,哪天被套住了,跑都跑不掉。

其次,某些老闆特愛搞COSPALY開記者會,太高調的老闆,就要特別當心!

再加上各大廠的實際營運狀況,我實在沒有樂觀的理由,論自製遊戲,我不覺得台廠贏陸廠多少,說什麼打進大陸市場,當對岸都沒在開發遊戲就是了!?真正吃到餅的有多少?

最主要的是遊戲廠並無法非常穩定的獲利,資本小的公司,可能幾個研發案掛點就掰了,資本大的公司,或許還能靠經濟規模來達到穩定的獲利,我認為這是睹機率,十套遊戲掛九套只要一套賣就可打平,兩套賣就可賺錢,但有考慮到十套都不賣的時候怎麼辦呢??

如有不投資遊戲類股會死的病,我建議慎選有穩定獲利與不要偏離基本面太多的,簡單的說,目前檯面上的我都不覺得有那個價值!

[教學]3D MAX出現"Error creating Direct 3D Device"怎解?

有時候3D MAX剛裝好會出現一堆有的沒的問題,很討厭!這個是我在材質球抓DDS檔的時候出現的錯誤訊息,翻了翻網路文章,解法如下:

1.把這個壓縮檔抓下來!

2.將抓下來的檔解壓縮之後,全部丟到"\Autodesk\3dsMax8\plugins"底下。

3.重開3D MAX後即可快樂使用XD

2011年1月8日 星期六

[被噹活該]加油好嗎?謝謝!

好好吃的大餅,來看看有什麼料?

[沿用上一套遊戲的原件來製作,可以壓低成本,並且只要少量的研發人員進行,開發時程只要六個月,目標是做出一款簡單好玩、低成本高獲利的產品!]

結果呢?

上一套是寫實風格,這一套卻改成可愛Q版風格,因此很多東西不合用必須重做,然後又因成本考量,刪刪減減而成了混搭風。

然後少量的研發人員無法負責大量的工作,但又非做不可,卻不想增加研發人員,只好延長開發時程。

最後整個遊戲也不知道要玩什麼,基本的東西都沒搞好,就這樣出去了~出去了~出去了~

所以怎麼做才好?再看一次題目:

[沿用上一套遊戲的原件來製作,可以壓低成本,並且只要少量的研發人員進行,開發時程只要六個月,目標是做出一款簡單好玩、低成本高獲利的產品!]

開發時程只有六個月,那就進行換皮工程吧,光是換掉所有角色、怪物、NPC、特效、裝備等,就很急迫了,原始架構絕對不能做更改,一改等於GG。

然後要用最少價格去達到最大效益(不就是C/P值?),不要再開魔獸世界那種TX套裝了,做不完的,全部改用暗黑破壞神的寶物系統,每增加一項物品或是能力屬性,數量就是相乘上去。

接著,去想出一個特色來,再加強火力去調整,例如:連結FB、玩家莊園、混合SLG、亂數迷宮等...。

(未完待續...)

最近很忙,都在[瞎忙]。

最近工作實在忙到翻了,但大部分是瞎忙,

忙在一些無謂又瑣碎的東西上面,

有時候會好氣又好笑,原來我的產能可以這麼差,哈哈...

忙一點好啊,也不用去想東想西,

不過一切重來的感覺實在很差,如果$有補償到就算了,

可惜的是沒有(還多了幾分被婊的感覺),

就怪我自己太衝動又憤世嫉俗,對腐敗看不下去吧!

換個角度想,如果不是因為衝動(+憤世嫉俗),

那我也別想離開了,接下來自己的理想就更難實現了,

就當趁這個機會審視自己的能力吧!

[加強磨練!](這是新兵進餐廳時喊的口號XD)

2010年11月29日 星期一

所謂[數位內容產業發展補助計畫]

業界還蠻多公司有吃到這塊餅,對一個開發案動輒上千萬的成本來說,或多或少減輕了一些負擔,但我覺得與其補助大公司,倒不如多多支持一些小型公司或是工作室,這類小型創業者有著滿滿的想法但就是苦於無金援支助,比起補助那些上市上櫃還炒股的公司來說,才真正的有支持的產業發展啊。

網址在這:
數位內容產業發展補助計畫

2010年11月21日 星期日

朋友的[抱怨]

最近一位朋友離職,他向我抱怨一些有的沒,老實說每間公司都有自己的問題,天底下沒有完美的公司,尤其身在台灣!接受他吧!不然自己出來開一間啊XD

他抱怨了這些,姑且聽之吧^^

1.一個專案失敗可以差點弄垮一間公司。

2.高成本製作卻弄不出好作品。

3.一個專案的製作人可以換來換去,然後構想可以一變再變。

4.明明是很過時、很差的引擎,還是要用來推專案,且還推好幾個。

5.製作人可以跟玩家在討論板上對嗆,然後說是別間公司的工讀生在亂搞,而且上頭還傻傻的相信了。

6.原來當製作人不需要玩遊戲。

7.專案進行到一半可以說不弄了,做白工。

8.主題都還不確定,製作人就說動工,然後營運一句話就打掉重做。

9.莫名的裁員,不知道依據是什麼。

10.員旅已經延了一年,第二年大家都很期待,結果臨時喊卡,再延一年。

11.專案失敗沒人需要負責。

12.人事令永遠都是那幾個名字換來換去,新一代幾乎無出頭的機會。

是哪一間?我也不知道,我懶得問,不過...我想員工批評的出發點都是希望公司好,請以輕鬆的心情、嚴肅的態度去面對,就這樣,大家加油^^

2010年11月18日 星期四

[星海爭霸2]這劇情...

在某天晚上我將PPS的"星海2全過場動畫版"一次看完了,不得不說對岸那邊做這個剪輯版做得很用心,連劇情分歧與遊戲中進行會遇到的重要事件都剪輯進去,實在太酷了...

首先我覺得星海爭霸2的角色也太少了,就那幾個人在演,光刀鋒女皇統治的蟲群可是就屠殺了80億人耶,再怎麼說宇宙級別的戰爭,這樣的角色數量實在太少了啦!

我說:[凱莉根啊,妳也太孤單了吧,底下都沒有軍師或是大將之類的角色嗎??]。

像機器人大戰那樣的角色人數才感覺得出來有宇宙大戰的味道啊...

過場動畫做得蠻棒的,真的感覺是砸大錢去做的,像魔獸爭霸三的過場動畫,是直接用遊戲中的單位去演,唯一有不同的是阿薩斯單挑伊力丹這段是特別另外做兩個高面數模型,而星海爭霸2卻是全部都用高面數模型去演過場動畫,也就是遊戲和動畫是分開的,這真是太威了!

分歧選項很有趣,不管做哪個選擇,劇情都會說玩家做的是正確的選擇,其實暴雪一直以來都是以獎勵取代懲罰,這點很值得學習喔。

2010年11月15日 星期一

怎麼做到暴雪精神:[容易上手,難以精通]?

最簡單的方式就是:加入動作要素!

從暗黑破壞神、星海、魔獸爭霸、魔獸世界一路玩過來,會發現它們的動作要素很強,暗黑破壞神不用說,根本就是ARPG!

星海和魔獸爭霸對我來說超像動作遊戲,尤其魔獸爭霸三,要控部隊又要控英雄,要走位(卡位)還要放技能,有在玩即時戰略的一定知道手速(APM)這種東西,簡單的說,就是操作的速度,套句火雲邪神說的"天下武功,無堅不破,唯快不破",這麼富有動作性的玩法到後來衍生的DOTA類遊戲,更是發揮到極致。

魔獸世界算是半動作遊戲了,首先它的環境是立體的,可以從各角度進行攻防(但大部分還是在平面上進行就是),然後它有算單位的正面與背面,就是要玩家多繞到背後打人,另外它有算攻擊範圍與武器攻速(像是拿每三秒打一下的大根武器,最好的策略就是接近目標砍一下就退,等快三秒再接近一次),閃AOE、利用地物作掩蔽也是要點,這些動作要素都非常強,玩家不是站著K對方狂喝水就可以贏!

而動作遊戲最考驗的就是玩家本身的反應與技巧,這除了多玩多練習之外,並無其它捷徑!

想要讓你的MMORPG變得有趣嗎?加入動作要素吧!

光倫的[歡送會]


敬酒時間。


選在西門町馬辣聚餐,因為這裡啤酒無限暢飲!


歡樂的時光總是短暫的。


感謝大家這五年多的照顧。


有緣再相見!