本週練:[左鞭腿]、[左側踹]、[移動步法],最後再組合起來對練,在跟教練對練中,竟然遭受到顏面直擊XD,還好不是很大力,不然下巴被打中可是超暈(抖)
現在拉筋已經比以前進步很多了,至少手指可以碰到腳趾了= =但是體力還是不夠,光是移動步法跳個幾下就沒力,要再加強啦!
這次有位特別來賓:05年散打王"楊東雄"大哥來現場示範幾招踢法和拳擊,威力十足啊!
關於去泰國買拳套要買哪種的目前還是沒定論,只好現場挑選了@@
2009年6月12日 星期五
2009年6月8日 星期一
[散打搏擊]第四堂課
下雨天令人沉悶啊,看上課會不會讓人熱血一點!
再過一星期就要去泰國旅遊了,打算在那邊想買個拳擊手套來用(台灣賣三千元,在泰國買只要一千五,差真多),但不知道自己適合哪種磅數,上網查也找不到資料,趁上課趕緊請教了教練,教練說我應該用10盎司(oz)就可以,不過10盎司等於幾磅啊= =,有兩種單位,真傷腦筋。
本週練:[左足蹬]、[右鞭腿]、[左衝拳],最後再組合起來成為連續的攻擊。
足蹬的使用在對方出拳的時候,閃或檔其攻擊,同時踢擊對方胸或腹部,迫使對方後退。再練足蹬的時候我摔倒了,倒的又急又快,完全不知道發生什麼事情,哈哈...有點丟臉XD。
最後的組合攻擊蠻有趣的,終於有實戰的感覺嚕,不過我的重心不穩,筋也很硬,要再加油!
再過一星期就要去泰國旅遊了,打算在那邊想買個拳擊手套來用(台灣賣三千元,在泰國買只要一千五,差真多),但不知道自己適合哪種磅數,上網查也找不到資料,趁上課趕緊請教了教練,教練說我應該用10盎司(oz)就可以,不過10盎司等於幾磅啊= =,有兩種單位,真傷腦筋。
本週練:[左足蹬]、[右鞭腿]、[左衝拳],最後再組合起來成為連續的攻擊。
足蹬的使用在對方出拳的時候,閃或檔其攻擊,同時踢擊對方胸或腹部,迫使對方後退。再練足蹬的時候我摔倒了,倒的又急又快,完全不知道發生什麼事情,哈哈...有點丟臉XD。
最後的組合攻擊蠻有趣的,終於有實戰的感覺嚕,不過我的重心不穩,筋也很硬,要再加油!
2009年5月27日 星期三
角色動作WORK SHOP
最近公司派我去數位內容學院上兩天課,課程內容是教角色動作的,講師來自日本,名字叫做松岡恭太,待過NAMCO,做過鐵拳、劍魂等...,現任Level UP的社長。
對於課程內容我覺得是蠻初學的,大部分都是理論性的東西,感覺就是幫美術再溫習一下功課,比較有用的後面講出用兩個方法去用動作表現出角色的個性,我想這點很多美術在調動作的時候都會忘記,尤其線上遊戲這種角色沒有特別個性的時候就更明顯:走路?好!就調各走路,但不會去考慮這個角色是年紀大還是年紀小...或是個性外向或是內向之類的。
其實這也跟企劃有關係,我覺得企劃在開列角色列表的時候,應該將角色個性也寫進去,這樣美術就有個依據可以製作,就不會出現毫無個性的角色。例如:
賣武器的NPC,外觀是個白髮老頭,但是身體看起來很強壯,也有很多傷痕,個性很嚴肅,對自己的手工藝很有自信,討厭殺價的人XD,曾經是個冒險者但是因為年老力衰,現在成為一個打鐵匠並經營武器商店,很羨慕那些可以去外面冒險的人。
照這樣設定除了角色有鮮明的個性,美術在調動作有個依據,也利於企劃編寫對話。
對於課程內容我覺得是蠻初學的,大部分都是理論性的東西,感覺就是幫美術再溫習一下功課,比較有用的後面講出用兩個方法去用動作表現出角色的個性,我想這點很多美術在調動作的時候都會忘記,尤其線上遊戲這種角色沒有特別個性的時候就更明顯:走路?好!就調各走路,但不會去考慮這個角色是年紀大還是年紀小...或是個性外向或是內向之類的。
其實這也跟企劃有關係,我覺得企劃在開列角色列表的時候,應該將角色個性也寫進去,這樣美術就有個依據可以製作,就不會出現毫無個性的角色。例如:
賣武器的NPC,外觀是個白髮老頭,但是身體看起來很強壯,也有很多傷痕,個性很嚴肅,對自己的手工藝很有自信,討厭殺價的人XD,曾經是個冒險者但是因為年老力衰,現在成為一個打鐵匠並經營武器商店,很羨慕那些可以去外面冒險的人。
照這樣設定除了角色有鮮明的個性,美術在調動作有個依據,也利於企劃編寫對話。
2009年5月26日 星期二
台灣研發老梗出盡,遊戲先行一中市場
哈哈,我下的這個標題好像新聞標題喔,這是討論版上網友所提出的看法,連玩家都發覺國產遊戲老梗出盡了,身為台灣遊戲業一員的您難道不會擔心嗎?
韓國目前企劃人員正提出一個資料分享的組織,這是一個跨黨派、跨種族的神秘組織,意在分享彼此資源、創意,我來看除了像是資料庫,更像是企劃版的維基百科,而他們會成立這個秘密結社是因為,韓國的從業人員非常的具有危機意識!他們感覺到韓國遊戲業再走三、四年就會老梗出盡了(日本遊戲該抄的都抄完了),因此提前來個大團結準備迎接Ragnarok(諸神的黃昏)來臨,雖然不知道成效如何,但氣勢有出來,氣勢不就是一切嗎啊啊啊啊啊啊啊啊(雄叫)。
台灣產業各方面能交流的地方很少,像3D軟體,大陸還有個很知名的"火星時代",台灣呢?以前還有VN CLUB,現在早已四散各地,想找資料大多都往別國家去了,好可憐,知識分享僅靠朋友、同事之間的話,那效果可想而知,每間遊戲公司起案子都要重頭開始,研發者僅能依靠從以前到現在所累積的實務經驗,每一次的專案,都是從新出發,然後再不斷的修正、調整、延遲、再啟動XD,真是沒效率!
對這件事另外一個看法是,美、日兩國都有相當深厚的動漫基礎,所以遊戲題材是做不完的,光是MMO,我可以用各式各樣的動漫主題來做,相對於這個韓國、大陸、台灣,這些根本沒動漫產業的國家,題材上就相當的有限,當歷史題材、奇幻題材炒作完了,那還剩什麼呢?所以我是建議政府一定要支持動漫產業,當動漫產業起來了,會讓其他產業跟著受惠!
最近台灣遊戲廠商代理了不少大陸製的GAME,反倒是國產GAME沒什麼作為,真是囧,我想大陸這麼多上市公司,一定非常的需要產品,為什麼國產遊戲不加油哩?加油吧!國產GAME!!
韓國目前企劃人員正提出一個資料分享的組織,這是一個跨黨派、跨種族的神秘組織,意在分享彼此資源、創意,我來看除了像是資料庫,更像是企劃版的維基百科,而他們會成立這個秘密結社是因為,韓國的從業人員非常的具有危機意識!他們感覺到韓國遊戲業再走三、四年就會老梗出盡了(日本遊戲該抄的都抄完了),因此提前來個大團結準備迎接Ragnarok(諸神的黃昏)來臨,雖然不知道成效如何,但氣勢有出來,氣勢不就是一切嗎啊啊啊啊啊啊啊啊(雄叫)。
台灣產業各方面能交流的地方很少,像3D軟體,大陸還有個很知名的"火星時代",台灣呢?以前還有VN CLUB,現在早已四散各地,想找資料大多都往別國家去了,好可憐,知識分享僅靠朋友、同事之間的話,那效果可想而知,每間遊戲公司起案子都要重頭開始,研發者僅能依靠從以前到現在所累積的實務經驗,每一次的專案,都是從新出發,然後再不斷的修正、調整、延遲、再啟動XD,真是沒效率!
對這件事另外一個看法是,美、日兩國都有相當深厚的動漫基礎,所以遊戲題材是做不完的,光是MMO,我可以用各式各樣的動漫主題來做,相對於這個韓國、大陸、台灣,這些根本沒動漫產業的國家,題材上就相當的有限,當歷史題材、奇幻題材炒作完了,那還剩什麼呢?所以我是建議政府一定要支持動漫產業,當動漫產業起來了,會讓其他產業跟著受惠!
最近台灣遊戲廠商代理了不少大陸製的GAME,反倒是國產GAME沒什麼作為,真是囧,我想大陸這麼多上市公司,一定非常的需要產品,為什麼國產遊戲不加油哩?加油吧!國產GAME!!
雇傭兵系統!
Will大大發表的第二篇:雇傭兵系統
---[分隔線]---
想到之前kourin兄發的一起
NPC冒險者機制
又想到後來提到的玩家離線轉成衛兵的想法
今天在上廁所時忽然想到這個IDEA(幹嘛強調上廁所?)
就有點類似WOW的拍賣系統
舉個例子來說
當某玩家30級完成了"傭兵訓練任務",
就可以在雇傭兵留言板上留下自己所開放受雇的總時間,金額,難度(lv)及繳交保證金(以等級跟開放受雇時間區分)
當該玩家離線後留言版就會出現該玩家的受雇資訊
當有其他玩家需要幫忙的時候就可以去看板找尋受雇者資料
*受雇玩家在自己所設定時間無法以該角色上線
*受雇玩家的酬勞乃設定金額之九成及繳交之押金
*受雇玩家無法取得exp,道具等獎賞,但在離線狀況下不必擔心補血魔問題(有離線補給道具)
*受雇玩家若死亡後無人復活及雇用將會在上線前在離線前的點復活
*受雇玩家會以較單純的方式戰鬥,比較不會使用較複雜的組合招式
*若受雇玩家在離線期間無人雇用,押金將被沒收
*雇傭兵的玩家需先繳交該受雇者設定的金額才能將該角色納入隊伍
*雇傭兵的玩家一次最多只能雇用3小時,超出時間可續雇直到受雇玩家所設定的最終時段
*雇傭兵的玩家若讓受雇玩家死亡,若無法當地復活,只能重新雇用
底下還有許多的想法啦,只是目前暫時沒有太多時間先打到此
---[分隔線]---
想到之前kourin兄發的一起
NPC冒險者機制
又想到後來提到的玩家離線轉成衛兵的想法
今天在上廁所時忽然想到這個IDEA(幹嘛強調上廁所?)
就有點類似WOW的拍賣系統
舉個例子來說
當某玩家30級完成了"傭兵訓練任務",
就可以在雇傭兵留言板上留下自己所開放受雇的總時間,金額,難度(lv)及繳交保證金(以等級跟開放受雇時間區分)
當該玩家離線後留言版就會出現該玩家的受雇資訊
當有其他玩家需要幫忙的時候就可以去看板找尋受雇者資料
*受雇玩家在自己所設定時間無法以該角色上線
*受雇玩家的酬勞乃設定金額之九成及繳交之押金
*受雇玩家無法取得exp,道具等獎賞,但在離線狀況下不必擔心補血魔問題(有離線補給道具)
*受雇玩家若死亡後無人復活及雇用將會在上線前在離線前的點復活
*受雇玩家會以較單純的方式戰鬥,比較不會使用較複雜的組合招式
*若受雇玩家在離線期間無人雇用,押金將被沒收
*雇傭兵的玩家需先繳交該受雇者設定的金額才能將該角色納入隊伍
*雇傭兵的玩家一次最多只能雇用3小時,超出時間可續雇直到受雇玩家所設定的最終時段
*雇傭兵的玩家若讓受雇玩家死亡,若無法當地復活,只能重新雇用
底下還有許多的想法啦,只是目前暫時沒有太多時間先打到此
玩家變成NPC
Will大大發表的想法,蠻有創意的喔,大家來討論看看~
---分隔線---
我看了以上幾個想法
忽然有個念頭
如果玩家達到了某種程度的條件後,可以將角色資料轉入成為NPC
讓不同的sever出現差異(也可以達到因為玩家造成的SEVER差異)
更可以讓玩家能在新NPC中夠獲取更多的樂趣
以上是我的想法
缺點:以目前線上遊戲的發展來說要達成此目標不太可能,而且NPC的設定也將會是阻礙之一(EX 行為&任務之類)
忘了補充
轉出成為NPC角色後,其帳號原有的角色資料將會消失(前面筆誤打成轉入)
而創出的新角色將有機會與該NPC達成互動(EX 賦予NPC給其他玩家的任務)
或在達到某些特定條件下會接受該NPC的支援或協助
(EX 騎士轉職龍騎士 在接受屠龍任務後可以在該NPC處領取道具或金錢,或者NPC會加入隊伍參與任務)
以上,如果有想到會再補充
---分隔線---
光倫的想法是如果玩家變成NPC而使資料消失的話,有點不合理,不如改成,玩家下線後其角色狀態會能轉成NPC(可選擇),且玩家能夠自己設定一些任務和獎賞,例如:我今天需要10顆水晶,我的獎賞設定為100G(假設啦),如此當玩家下線後,其角色會繼續留在線上,其他的玩家就跟可以達成NPC互動,而玩家也可以藉此收集資源(或是做其他事)。
另一個運用的方式為,當玩家有公會,需要守城,離線時可以將角色配置在特定地點,當NPC守衛,不過當守衛是有風險的,當玩家角色被擊殺,將無法復活(或是設定能夠自動跑魂?)玩家上線會發現自己已經死亡,並會有死亡的原因,以及戰鬥紀錄供玩家瀏覽。
(關於這個當守衛的應用方式,可以預期的是玩家會多練角色來玩,來當守衛,我們應該鼓勵玩家多練角色,因此同帳號的角色也能轉成NPC。)
還有一個運用方式,當玩家角色成為NPC,其他人可以使用密語的方式在玩家角色NPC上留言,當玩家上線時,玩家角色會把留言訊息逐一回報給玩家知道,不過這個一般遊戲都是以寄信的方式,但我覺得這樣比較即時一點,不用跑去信箱就能得到訊息。
接下來是幾個限制:
1.玩家角色變成NPC無法獲得經驗值。
2.玩家角色變成NPC會有被殺害的危險。
3.玩家角色變成NPC無法獲得兩倍經驗值。
---分隔線---
我看了以上幾個想法
忽然有個念頭
如果玩家達到了某種程度的條件後,可以將角色資料轉入成為NPC
讓不同的sever出現差異(也可以達到因為玩家造成的SEVER差異)
更可以讓玩家能在新NPC中夠獲取更多的樂趣
以上是我的想法
缺點:以目前線上遊戲的發展來說要達成此目標不太可能,而且NPC的設定也將會是阻礙之一(EX 行為&任務之類)
忘了補充
轉出成為NPC角色後,其帳號原有的角色資料將會消失(前面筆誤打成轉入)
而創出的新角色將有機會與該NPC達成互動(EX 賦予NPC給其他玩家的任務)
或在達到某些特定條件下會接受該NPC的支援或協助
(EX 騎士轉職龍騎士 在接受屠龍任務後可以在該NPC處領取道具或金錢,或者NPC會加入隊伍參與任務)
以上,如果有想到會再補充
---分隔線---
光倫的想法是如果玩家變成NPC而使資料消失的話,有點不合理,不如改成,玩家下線後其角色狀態會能轉成NPC(可選擇),且玩家能夠自己設定一些任務和獎賞,例如:我今天需要10顆水晶,我的獎賞設定為100G(假設啦),如此當玩家下線後,其角色會繼續留在線上,其他的玩家就跟可以達成NPC互動,而玩家也可以藉此收集資源(或是做其他事)。
另一個運用的方式為,當玩家有公會,需要守城,離線時可以將角色配置在特定地點,當NPC守衛,不過當守衛是有風險的,當玩家角色被擊殺,將無法復活(或是設定能夠自動跑魂?)玩家上線會發現自己已經死亡,並會有死亡的原因,以及戰鬥紀錄供玩家瀏覽。
(關於這個當守衛的應用方式,可以預期的是玩家會多練角色來玩,來當守衛,我們應該鼓勵玩家多練角色,因此同帳號的角色也能轉成NPC。)
還有一個運用方式,當玩家角色成為NPC,其他人可以使用密語的方式在玩家角色NPC上留言,當玩家上線時,玩家角色會把留言訊息逐一回報給玩家知道,不過這個一般遊戲都是以寄信的方式,但我覺得這樣比較即時一點,不用跑去信箱就能得到訊息。
接下來是幾個限制:
1.玩家角色變成NPC無法獲得經驗值。
2.玩家角色變成NPC會有被殺害的危險。
3.玩家角色變成NPC無法獲得兩倍經驗值。
PVP復仇系統!
在PVP的世界裡,大欺小的狀況很常見,身為弱小的一方難道沒有方法來復仇嗎?我們聽到您的心聲了,新推出的復仇系統,將是您復仇的最佳工具,馬上來看看使用方法吧~
1)首先,在一連串的不幸之中,記下仇人的ID~
2)接著到城裡去的懸賞公會裡找一個復仇者的NPC,跟NPC說你是要來復仇的~
3)輸入ID,NPC會跟你說這個世界上有無這個玩家~
4)需要付出一些錢,價錢視對方等級、官階而定,而懸賞公會固定抽10%~
5)接下來等待其他玩家去獵殺你的仇人了,而細節是...當你完成手續後,其他玩家遇到你的仇人,會顯示出你仇人正在被追殺中,意思是可以殺了他回城領賞~
6)如果玩家殺了你的仇人,將會在他的屍體上撿到頭顱,接著這個玩家就可以回城領賞~
7)而你不論在何處,就會顯示,你的仇人已經被殺死了,懸賞公會會把仇人的頭顱郵寄給你作為紀念,如何?很棒吧?
1)首先,在一連串的不幸之中,記下仇人的ID~
2)接著到城裡去的懸賞公會裡找一個復仇者的NPC,跟NPC說你是要來復仇的~
3)輸入ID,NPC會跟你說這個世界上有無這個玩家~
4)需要付出一些錢,價錢視對方等級、官階而定,而懸賞公會固定抽10%~
5)接下來等待其他玩家去獵殺你的仇人了,而細節是...當你完成手續後,其他玩家遇到你的仇人,會顯示出你仇人正在被追殺中,意思是可以殺了他回城領賞~
6)如果玩家殺了你的仇人,將會在他的屍體上撿到頭顱,接著這個玩家就可以回城領賞~
7)而你不論在何處,就會顯示,你的仇人已經被殺死了,懸賞公會會把仇人的頭顱郵寄給你作為紀念,如何?很棒吧?
線上多人動作遊戲發想
想到以前很愛玩動作類型的RPG,像聖劍傳說、超時空之鑰、伊蘇等...但現在市面上卻很少出現動作類型的線上遊戲,也許是考量市場與開發困難度,有部份玩家對於動作類型的遊戲蠻苦手的,於是出現了取其平衡的類型,像WOW有結合動作的要素算是蠻成功的案例,但是還不是很完整的動作類型遊戲,現在線上遊戲這麼多,我覺得研發者更要去找尋藍海!
首先線上動作遊戲,操作一定要簡化!我甚至有想過,當玩家攻擊一個目標,如果目標遠,則自動使用遠程武器,如果目標近,則自動使用近戰武器,嘿嘿,玩家只要點擊目標就好了!
另外一個想到的是集氣功能,玩家按著攻擊鍵不放,就能進行集氣,集氣後放出就會是強大的攻擊。法術也是可以集氣,而且有分階段,例如玩家的火球術到達了六級,那使用火球術時,就必需集氣到第六階段才能放出六級火球術!如果被打到也是會像WOW那樣集氣條會往後倒退,如此一來便簡化了法術等級階段的問題!
說到ARPG就不能不講到連段的問題,看著高HIT實在很爽快,相反的被連就很囧,我們在這邊也要能連段!首先連按攻擊鍵,只要連續按,就會成為連續攻擊,那要怎麼產生重攻擊呢?簡單!只要在想要重攻擊的時候稍微集氣一下,就能變成能將對方打飛的重攻擊,前提是連續攻擊都有擊中目標!
有攻擊就要談到迴避手段,我們把迴避手段做到左平移和右平移上面,玩家只要連點,就能出現類似格鬥天王的翻滾動作,例如連點兩次左平移,玩家就能往左邊翻滾!在這邊可以參考很多FPS的遊戲。
首先線上動作遊戲,操作一定要簡化!我甚至有想過,當玩家攻擊一個目標,如果目標遠,則自動使用遠程武器,如果目標近,則自動使用近戰武器,嘿嘿,玩家只要點擊目標就好了!
另外一個想到的是集氣功能,玩家按著攻擊鍵不放,就能進行集氣,集氣後放出就會是強大的攻擊。法術也是可以集氣,而且有分階段,例如玩家的火球術到達了六級,那使用火球術時,就必需集氣到第六階段才能放出六級火球術!如果被打到也是會像WOW那樣集氣條會往後倒退,如此一來便簡化了法術等級階段的問題!
說到ARPG就不能不講到連段的問題,看著高HIT實在很爽快,相反的被連就很囧,我們在這邊也要能連段!首先連按攻擊鍵,只要連續按,就會成為連續攻擊,那要怎麼產生重攻擊呢?簡單!只要在想要重攻擊的時候稍微集氣一下,就能變成能將對方打飛的重攻擊,前提是連續攻擊都有擊中目標!
有攻擊就要談到迴避手段,我們把迴避手段做到左平移和右平移上面,玩家只要連點,就能出現類似格鬥天王的翻滾動作,例如連點兩次左平移,玩家就能往左邊翻滾!在這邊可以參考很多FPS的遊戲。
[魔獸世界]重返愛澤拉斯
離開WOW一年多,一直想要回去玩,但又怕會沉淪下去,直到最近玩了某款國產GAME,練啊練的,邊玩邊罵,忽然有一股衝動,跟女王報備+請款後,就跑去便利商店買了兩張點卡,因為自己太久沒玩,連自己的密碼都忘記了,花了一個下午的時間在猜自己的密碼,好不容易破解了(真有成就感!)看到自己以前經營的角色就覺得...自己玩的真爛XD
[魔獸世界]冰封前夕!
今天WOW進行冰封前夕的更新,當然不免俗的每次重大更新一定都會延遲好一段時間,本來是上個星期就要更新,結果美版那邊出問題,延遲一星期,今天說是下午兩點會更新好,實際上卻要到晚上十點才能進伺服器,超囧,不過看大家都習慣了,哈哈...
一上線果然主城到處都是人,因為天賦重置了,大家都回去找職業訓練師,而我就把每個角色的天賦都點一點,每隻角色都回到澳格瑪找老師,這次更新我發現很多高等技能學習的等級都下修了,感覺每個職業都強化了,我很多小隻因此練功應該更容易些。
現在感到麻煩的是戰士技能ICON放置的位置,因為戰士有三種姿態(戰鬥/防禦/狂暴),每個姿態能用的技能又不太相同,有的技能對應到兩種姿態,有的只能一種,所以排放上就比較困難些。
預計先把所有小隻練到60級,再一起到外域吧!
一上線果然主城到處都是人,因為天賦重置了,大家都回去找職業訓練師,而我就把每個角色的天賦都點一點,每隻角色都回到澳格瑪找老師,這次更新我發現很多高等技能學習的等級都下修了,感覺每個職業都強化了,我很多小隻因此練功應該更容易些。
現在感到麻煩的是戰士技能ICON放置的位置,因為戰士有三種姿態(戰鬥/防禦/狂暴),每個姿態能用的技能又不太相同,有的技能對應到兩種姿態,有的只能一種,所以排放上就比較困難些。
預計先把所有小隻練到60級,再一起到外域吧!
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