2009年5月27日 星期三

角色動作WORK SHOP

最近公司派我去數位內容學院上兩天課,課程內容是教角色動作的,講師來自日本,名字叫做松岡恭太,待過NAMCO,做過鐵拳、劍魂等...,現任Level UP的社長。

對於課程內容我覺得是蠻初學的,大部分都是理論性的東西,感覺就是幫美術再溫習一下功課,比較有用的後面講出用兩個方法去用動作表現出角色的個性,我想這點很多美術在調動作的時候都會忘記,尤其線上遊戲這種角色沒有特別個性的時候就更明顯:走路?好!就調各走路,但不會去考慮這個角色是年紀大還是年紀小...或是個性外向或是內向之類的。

其實這也跟企劃有關係,我覺得企劃在開列角色列表的時候,應該將角色個性也寫進去,這樣美術就有個依據可以製作,就不會出現毫無個性的角色。例如:

賣武器的NPC,外觀是個白髮老頭,但是身體看起來很強壯,也有很多傷痕,個性很嚴肅,對自己的手工藝很有自信,討厭殺價的人XD,曾經是個冒險者但是因為年老力衰,現在成為一個打鐵匠並經營武器商店,很羨慕那些可以去外面冒險的人。

照這樣設定除了角色有鮮明的個性,美術在調動作有個依據,也利於企劃編寫對話。

2009年5月26日 星期二

塗鴉:女血精

這張其實在資料片出之前就畫了,但是一直沒完成她。

台灣研發老梗出盡,遊戲先行一中市場

哈哈,我下的這個標題好像新聞標題喔,這是討論版上網友所提出的看法,連玩家都發覺國產遊戲老梗出盡了,身為台灣遊戲業一員的您難道不會擔心嗎?

韓國目前企劃人員正提出一個資料分享的組織,這是一個跨黨派、跨種族的神秘組織,意在分享彼此資源、創意,我來看除了像是資料庫,更像是企劃版的維基百科,而他們會成立這個秘密結社是因為,韓國的從業人員非常的具有危機意識!他們感覺到韓國遊戲業再走三、四年就會老梗出盡了(日本遊戲該抄的都抄完了),因此提前來個大團結準備迎接Ragnarok(諸神的黃昏)來臨,雖然不知道成效如何,但氣勢有出來,氣勢不就是一切嗎啊啊啊啊啊啊啊啊(雄叫)。

台灣產業各方面能交流的地方很少,像3D軟體,大陸還有個很知名的"火星時代",台灣呢?以前還有VN CLUB,現在早已四散各地,想找資料大多都往別國家去了,好可憐,知識分享僅靠朋友、同事之間的話,那效果可想而知,每間遊戲公司起案子都要重頭開始,研發者僅能依靠從以前到現在所累積的實務經驗,每一次的專案,都是從新出發,然後再不斷的修正、調整、延遲、再啟動XD,真是沒效率!

對這件事另外一個看法是,美、日兩國都有相當深厚的動漫基礎,所以遊戲題材是做不完的,光是MMO,我可以用各式各樣的動漫主題來做,相對於這個韓國、大陸、台灣,這些根本沒動漫產業的國家,題材上就相當的有限,當歷史題材、奇幻題材炒作完了,那還剩什麼呢?所以我是建議政府一定要支持動漫產業,當動漫產業起來了,會讓其他產業跟著受惠!

最近台灣遊戲廠商代理了不少大陸製的GAME,反倒是國產GAME沒什麼作為,真是囧,我想大陸這麼多上市公司,一定非常的需要產品,為什麼國產遊戲不加油哩?加油吧!國產GAME!!

雇傭兵系統!

Will大大發表的第二篇:雇傭兵系統

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想到之前kourin兄發的一起
NPC冒險者機制
又想到後來提到的玩家離線轉成衛兵的想法
今天在上廁所時忽然想到這個IDEA(幹嘛強調上廁所?)
就有點類似WOW的拍賣系統
舉個例子來說
當某玩家30級完成了"傭兵訓練任務",
就可以在雇傭兵留言板上留下自己所開放受雇的總時間,金額,難度(lv)及繳交保證金(以等級跟開放受雇時間區分)
當該玩家離線後留言版就會出現該玩家的受雇資訊
當有其他玩家需要幫忙的時候就可以去看板找尋受雇者資料

*受雇玩家在自己所設定時間無法以該角色上線
*受雇玩家的酬勞乃設定金額之九成及繳交之押金
*受雇玩家無法取得exp,道具等獎賞,但在離線狀況下不必擔心補血魔問題(有離線補給道具)
*受雇玩家若死亡後無人復活及雇用將會在上線前在離線前的點復活
*受雇玩家會以較單純的方式戰鬥,比較不會使用較複雜的組合招式
*若受雇玩家在離線期間無人雇用,押金將被沒收
*雇傭兵的玩家需先繳交該受雇者設定的金額才能將該角色納入隊伍
*雇傭兵的玩家一次最多只能雇用3小時,超出時間可續雇直到受雇玩家所設定的最終時段
*雇傭兵的玩家若讓受雇玩家死亡,若無法當地復活,只能重新雇用

底下還有許多的想法啦,只是目前暫時沒有太多時間先打到此

玩家變成NPC

Will大大發表的想法,蠻有創意的喔,大家來討論看看~

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我看了以上幾個想法
忽然有個念頭
如果玩家達到了某種程度的條件後,可以將角色資料轉入成為NPC
讓不同的sever出現差異(也可以達到因為玩家造成的SEVER差異)
更可以讓玩家能在新NPC中夠獲取更多的樂趣
以上是我的想法

缺點:以目前線上遊戲的發展來說要達成此目標不太可能,而且NPC的設定也將會是阻礙之一(EX 行為&任務之類)

忘了補充
轉出成為NPC角色後,其帳號原有的角色資料將會消失(前面筆誤打成轉入)
而創出的新角色將有機會與該NPC達成互動(EX 賦予NPC給其他玩家的任務)
或在達到某些特定條件下會接受該NPC的支援或協助
(EX 騎士轉職龍騎士 在接受屠龍任務後可以在該NPC處領取道具或金錢,或者NPC會加入隊伍參與任務)
以上,如果有想到會再補充

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光倫的想法是如果玩家變成NPC而使資料消失的話,有點不合理,不如改成,玩家下線後其角色狀態會能轉成NPC(可選擇),且玩家能夠自己設定一些任務和獎賞,例如:我今天需要10顆水晶,我的獎賞設定為100G(假設啦),如此當玩家下線後,其角色會繼續留在線上,其他的玩家就跟可以達成NPC互動,而玩家也可以藉此收集資源(或是做其他事)。

另一個運用的方式為,當玩家有公會,需要守城,離線時可以將角色配置在特定地點,當NPC守衛,不過當守衛是有風險的,當玩家角色被擊殺,將無法復活(或是設定能夠自動跑魂?)玩家上線會發現自己已經死亡,並會有死亡的原因,以及戰鬥紀錄供玩家瀏覽。

(關於這個當守衛的應用方式,可以預期的是玩家會多練角色來玩,來當守衛,我們應該鼓勵玩家多練角色,因此同帳號的角色也能轉成NPC。)

還有一個運用方式,當玩家角色成為NPC,其他人可以使用密語的方式在玩家角色NPC上留言,當玩家上線時,玩家角色會把留言訊息逐一回報給玩家知道,不過這個一般遊戲都是以寄信的方式,但我覺得這樣比較即時一點,不用跑去信箱就能得到訊息。

接下來是幾個限制:
1.玩家角色變成NPC無法獲得經驗值。
2.玩家角色變成NPC會有被殺害的危險。
3.玩家角色變成NPC無法獲得兩倍經驗值。

PVP復仇系統!

在PVP的世界裡,大欺小的狀況很常見,身為弱小的一方難道沒有方法來復仇嗎?我們聽到您的心聲了,新推出的復仇系統,將是您復仇的最佳工具,馬上來看看使用方法吧~

1)首先,在一連串的不幸之中,記下仇人的ID~

2)接著到城裡去的懸賞公會裡找一個復仇者的NPC,跟NPC說你是要來復仇的~

3)輸入ID,NPC會跟你說這個世界上有無這個玩家~

4)需要付出一些錢,價錢視對方等級、官階而定,而懸賞公會固定抽10%~

5)接下來等待其他玩家去獵殺你的仇人了,而細節是...當你完成手續後,其他玩家遇到你的仇人,會顯示出你仇人正在被追殺中,意思是可以殺了他回城領賞~

6)如果玩家殺了你的仇人,將會在他的屍體上撿到頭顱,接著這個玩家就可以回城領賞~

7)而你不論在何處,就會顯示,你的仇人已經被殺死了,懸賞公會會把仇人的頭顱郵寄給你作為紀念,如何?很棒吧?

線上多人動作遊戲發想

想到以前很愛玩動作類型的RPG,像聖劍傳說、超時空之鑰、伊蘇等...但現在市面上卻很少出現動作類型的線上遊戲,也許是考量市場與開發困難度,有部份玩家對於動作類型的遊戲蠻苦手的,於是出現了取其平衡的類型,像WOW有結合動作的要素算是蠻成功的案例,但是還不是很完整的動作類型遊戲,現在線上遊戲這麼多,我覺得研發者更要去找尋藍海!

首先線上動作遊戲,操作一定要簡化!我甚至有想過,當玩家攻擊一個目標,如果目標遠,則自動使用遠程武器,如果目標近,則自動使用近戰武器,嘿嘿,玩家只要點擊目標就好了!

另外一個想到的是集氣功能,玩家按著攻擊鍵不放,就能進行集氣,集氣後放出就會是強大的攻擊。法術也是可以集氣,而且有分階段,例如玩家的火球術到達了六級,那使用火球術時,就必需集氣到第六階段才能放出六級火球術!如果被打到也是會像WOW那樣集氣條會往後倒退,如此一來便簡化了法術等級階段的問題!

說到ARPG就不能不講到連段的問題,看著高HIT實在很爽快,相反的被連就很囧,我們在這邊也要能連段!首先連按攻擊鍵,只要連續按,就會成為連續攻擊,那要怎麼產生重攻擊呢?簡單!只要在想要重攻擊的時候稍微集氣一下,就能變成能將對方打飛的重攻擊,前提是連續攻擊都有擊中目標!

有攻擊就要談到迴避手段,我們把迴避手段做到左平移和右平移上面,玩家只要連點,就能出現類似格鬥天王的翻滾動作,例如連點兩次左平移,玩家就能往左邊翻滾!在這邊可以參考很多FPS的遊戲。

[魔獸世界]重返愛澤拉斯

離開WOW一年多,一直想要回去玩,但又怕會沉淪下去,直到最近玩了某款國產GAME,練啊練的,邊玩邊罵,忽然有一股衝動,跟女王報備+請款後,就跑去便利商店買了兩張點卡,因為自己太久沒玩,連自己的密碼都忘記了,花了一個下午的時間在猜自己的密碼,好不容易破解了(真有成就感!)看到自己以前經營的角色就覺得...自己玩的真爛XD

[魔獸世界]冰封前夕!

今天WOW進行冰封前夕的更新,當然不免俗的每次重大更新一定都會延遲好一段時間,本來是上個星期就要更新,結果美版那邊出問題,延遲一星期,今天說是下午兩點會更新好,實際上卻要到晚上十點才能進伺服器,超囧,不過看大家都習慣了,哈哈...

一上線果然主城到處都是人,因為天賦重置了,大家都回去找職業訓練師,而我就把每個角色的天賦都點一點,每隻角色都回到澳格瑪找老師,這次更新我發現很多高等技能學習的等級都下修了,感覺每個職業都強化了,我很多小隻因此練功應該更容易些。

現在感到麻煩的是戰士技能ICON放置的位置,因為戰士有三種姿態(戰鬥/防禦/狂暴),每個姿態能用的技能又不太相同,有的技能對應到兩種姿態,有的只能一種,所以排放上就比較困難些。

預計先把所有小隻練到60級,再一起到外域吧!

[魔獸世界]試試不同的玩法!雙開!

首先要有雙帳號、雙倍花費,另外被敵對陣營的高等玩家盯上也是一次跑兩個魂XD,好險目前只發生過一次。雙開玩法會有小即時戰略的感覺,蠻好玩的XD,而且不需要休息,可以一直打怪打到包滿裝備壞。

第一組 盜賊+獵人
解說:主要控獵人,獵人寫巨集瞄準+寵上再放毒蛇釘刺,之後放著讓他自動打,接著控盜賊,盜賊殺死怪後撿寶,再潛行跟隨獵人,繼續下一隻。也可以讓獵人跟隨盜賊,盜賊潛行接近怪,此時怪會打獵人,寵會打怪,賊再把怪殺死即可XD,等於是帶寵物的盜賊,酷!

第二組 法師+小D
解說:主要控法師,小D只跟隨,補血+BUFF,法師沒魔就喚醒,再沒魔就讓小D放啟動,喚醒CD八分鐘、啟動CD五分鐘。

第三組 術士+牧師
解說:主要控術士,牧師只跟隨,補血+BUFF,術士沒魔就血換魔,再用牧師補血,續戰力超高!

第四組 戰士+聖騎
解說:主要控戰士,衝鋒打怪後上割裂,再接英勇打擊+致死,之後放著讓戰士自動打,接著控聖騎,通常這時候聖騎才跟上來,馬上跳到怪背後打怪,怪血少就放憤怒之鎚,聖騎殺死怪後撿寶,再跟隨戰士,繼續下一隻,建議戰士的雕文選擇加衝鋒距離和縮減CD時間,很好用!

第五組 薩滿+死騎
解說:主要控死騎,死騎要點天賦自動打擊+10%暗傷和自動打擊有機率打出額外打擊傷害(穢邪天賦),也要點出食屍鬼之主,放著讓死騎打怪,之後控薩滿,把怪打死後撿寶再按跟隨。

[魔獸世界]我是黑暗的爪牙!

先說這次巫妖王之怒資料片真的非常的準時開機,但是準時開機是一回事,玩沒半小時就關機維修了XD,到了晚上果不其然要排隊進伺服,嗯~大概要等半個小時吧(我是夜空之歌的),記得之前有等過一個小時左右的情況,這次狀況算還可以...(這代表人數有下降?)

死騎一創好就55級,並且是在獨立的副本空間裡面(之前討論區有人說想到新手區殺死騎,真的蠻搞笑的,當然也被其他玩家幹譙到死),提供的經驗值、裝備都超棒,解沒幾個任務就送100%的馬耶,靠!我現在九隻角色也沒半隻有100%的馬,真是棒!另外坐騎系統有更改了,玩家騎乘之後介面會更換成騎乘介面,像玩家騎乘冰霜飛龍的時候,介面上會有冰霜飛龍可以使用的技能,感覺之後的載具也可以套用這樣的模式,難道說未來會加入騎乘作戰?(我個人在做萬王之王三的時候,就加入了騎乘戰鬥,其實騎乘戰鬥不難做,規格都不需要再多加什麼,倒是遊戲性與平衡方面比較麻煩)。

這次死騎採用獨立的副本過新手任務,讓我對我之前的構想:把任務、戰場、城鎮都獨立成為一個副本,覺得這其實是非常可行的,加上國內線上遊戲目前連聯路地圖都做不出來的情況下,乾脆把每個任務都獨立作成一個關卡,除了在地形地物上的規格可以開更高,美術、企劃製作更具彈性之外,順便連伺服器問題都一併解決了:玩家沒有分伺服器,這樣的模式比較像是暗黑破壞神那樣,缺點就是這個虛擬的世界對玩家來說比較不連貫,不過看看WOW後期,不是副本就是戰場,一樣是切到獨立的關卡裡面,所以我個人覺得這點時可以克服的。

很快我的死騎就畢業了,等級為58,全身藍裝,據說是T1等級,這狀況直接殺去外域也可,但是我想先搞好專業,順便雙開練功一下。至於天賦部份,因為死騎才剛出來,所以三系天賦(血魄/冰霜/穢邪)的效能還不明朗,目前大概只了解到血魄系血多、冰霜系防高攻高、穢邪系夠髒...我個人是點冰霜系的,預計先點出51大絕來玩玩。

死騎讚!能創的玩家都去創來玩玩吧!

打造世界遊戲強國地位

打造世界遊戲強國地位,韓國政府將投入3500億韓元振興遊戲產業!

韓國政府要拿出3500億韓元來推展遊戲產業,而我們的兩兆雙星所支持的半導體與面板產業卻慘兮兮,數位內容也看不出成效,這一切的一切都是個謎啊!現在的政府只想到炒短線用什麼消費券!?羊毛出在羊身上啦,現在給你三千六,到繳稅的時候每個人吐三萬六XD,另外啊,天秤的兩端會繳多少稅?想也知道繳稅的大宗是跑都跑不掉的中產階級(本人不幸就是),想到這個政策就...XD

在現今全球金融危機、到處都不景氣的情況下,遊戲業卻沒受影響,因為宅在家玩遊戲最省錢,正所謂"出門花錢很艷桃,巧郎抵厝玩GAME掏"這可是最佳寫照啊!買張月卡450元就可以體驗滿滿的愛與歡樂(!?)這麼好的產業難道不值得投資??? XD

與其把錢一直浪費在神秘的地方,不如提供幾個車庫給熱血的青年使用,最好還提供便當和自助餐,投資一百個車庫,總會有一個優秀的產品誕生,我想這是C/P值最高的方法了!再不然什麼都不要做,放給他爛,節省納稅人的稅金!這是政府最聰明的選擇XD

新聞連結:
http://gnn.gamer.com.tw/8/33828.html